弓愛好家のオンラインゲーム記

弓愛好家のオンラインゲーム記

DQXもしくはTree of Saviorの活動を記録したブログです.

ハイエンドバトル

こんにちは.

ついに先日,新規ハイエンドバトルコンテンツである「聖守護者の闘戦記」が実装されましたね!

初日は難易度1の最弱ということでしたが,これまでの常闇とはことなり,最弱でも歯ごたえがある敵になっていました.

 

私は帰宅時間が遅かったこともありやや乗り遅れ気味で,どの職のブレス耐性錬金品を買おうか迷って,野良に行く気も起きずにサポでの攻略を頑張っていました!

 

挑戦経緯

サポ3でも運が良ければクリアできそうな可能性は見えるのですが,結構運に左右されそう.これから難易度1のときは通いたい思いがあり,フレ一人と組んで気軽に行けたら嬉しいという狙いからしずくは使わない構成を練っていました.

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初日は,自占い,サポ僧侶戦士天地 や戦士を僧侶にしてみたりやっていたのですが,ゾンビゲーするにしても時間が微妙に間に合わず.特にレギルラッゾの獄門クラッシャーというジャンプで回避可能な即死超範囲攻撃がサポ殺しで,これに何度も苦しめられました.サポや仲間モンスター入り構成ではMPがきついので後半はMP回復薬を配る必要があります.時間との兼ね合いからもエルフの飲み薬があると楽そうですが,高いので霊薬のみで乗り越えられたら良いなと思いました.実際はエルフ買い忘れて霊薬のみでクリアできましたよ.

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構成

ツイッターなどで騒がれているように,キラパン入り構成は強いと思います.パラ魔構成なども開拓されつつありその場合は事情が異なりますが,聖守護者は基本的には味方がバタバタと死にまくる戦闘になりやすいです.そのため,バイキや覚醒といったバフがあってこそ火力が出る範囲攻撃職は蘇生後が重いため火力が出しにくいのが難点です.その点バフいらずで1000近いダメージを連発でき,行動回数も多いキラパンは強いです.巷では難易度2なんかもキメラキラパン天地僧侶でそこそこの速度で討伐できたという報告もあり,仲間モンスターが光っていますね.スキル振り分けやアクセによる超高速聖女,ザオラルや範囲攻撃はこういう戦闘では強みがありそうです.

 

私はメインキャラでキラパンが育っていなかったので,キメラを採用して構成を考えていきました.最終的にはフレ一人と一緒に行くことを想定して,最初は一人プレイヤーを誘っての討伐でした.構成は

プレイヤー:占い,天地

サポ僧侶+キメラ

という構成で1飯の間に勝つことができました.サポのうち特にキメラはMPが枯渇しやすいので後半はMP回復薬配りをやっていましたが,エルフの飲み薬を忘れて霊薬を配っていました.なので道具としては霊薬のみ!ということになって結構リーズナブルな戦いで勝利できたとも言えるでしょうか.キラパン構成と比べると時間がギリギリだったり運が悪いと間に合わないことがありますが,結構壊滅しにくいと感じました.

キメラの強み,重要な部分というのは

  • ホバリング:サポ殺しの獄門に当たらない強み
  • 回復切ザオラル:マラー等の回復呪文を切ることで即ザオラルをさせ,無敵時間で敵の攻撃をやり過ごすことを狙う
  • 聖女:ザオラルの必要がない時は,骸骨のワンパン攻撃対策で聖女を配ってもらう
  • 天使:キメラ自身の生存力をあげる

おいかぜはない方が良いようです.おいかぜするとその対象にはブレスしなくなるなんていう報告もあったので.キメラは盾装備できないので,ブレス100にするのが難しい部分が非常に惜しいところ.もしキメラが盾装備できたら,カカロンフバーハ見越してブレス80まで持っていってさらに安定にできそうでしたね.

 

準備

キメラ

構成で書いたキメラのスキル構成は,なつき度300いってなかったですが200はありましたので,

キメラの羽ばたきⅡ:48Pでホバリングまで取る

キメラのいやしⅡ:43でキメラリバイブまで取る.(なつき300まで行ってたら呪文範囲+2mまでとりたい)

すばやさアップ:40までとってすばやさ上昇による行動回数増やし.みかわしも強い(サポだとたまに二回行動が強い) 

キメラの祈り:18までとってHPを少し増強(あんまり意味ないけど…).重要なのは12の聖女

としました.サポ僧侶は非常に優秀ですがキラポンとかやったりするのと獄門避けられないのでポップ維持が難しい乱戦ではキメラは優秀に思えました.HPがあんまり意味ないので今考えるとキメラの祈りのHPを取らずに呪文範囲とった方が良い気がしてきました.

 

天地

扇盾しょうかんは180にします.スティックのポップも有用ですが,キメラ入りの場合はカカロンとキメラが獄門に当たらないので扇で良いと思います.杖は火力があがりますが,ブレスを100にできないのと盾Gがないので扇盾が無難そうに感じました.ちなみにサポで天地を雇用する場合,カカロン召喚のために作戦を「いのちだいじに」にする必要があり,両手杖だとサポはしゅくふくの杖を使い始めますし,スティだとキラポンくばったりするのでサポならなおさら扇盾が良いです.

滅却でブレスカット40%を盛れるので,残り60%を盾と体上と宝珠などでカバーできると攻略が少し楽になります.80%にできるとカカロンフバーハで100にできるので有りですが装備は高価になります.攻魔は700以上はあると良いと思いますが首は金ロザです.顔アクセはこの構成だと味方PTメンバーが死にまくるので私は機神にしていました.合成効果はためるでも聖女でも有用そうに思います.

扇はプロセルピナ一択.錬金効果は会心や消費しない率がより良いですが,防衛軍産の適当でも大丈夫です. 

宝珠は光のめいどうふうまの極意はLv.5で15%も上がるので必須に近く,死にやすい戦闘ではありますが必殺宝珠も必要だと思います.CT技のマグマ,れんごく,水神は5%アップと微量ではありますがあったほうが良いと思います(私はクリア時めいどうふうまと必殺宝珠のみでしたが…).

あとはベルトに扇装備時土炎アップや土特技炎特技アップがあると良いです.私は杖ベルトはあったものの,扇ベルトは持っていなかったので,そのうち王家にいかないとですね….

 

占い

デッキのスクショ撮るの忘れてしまいましたが…

基本的には塔,死神をMAXまで入れて,単体は隠者優先で入れます.幻惑が確率は低いものの効くので月のタロットも多めに入れていきました.いざない水晶からのSSSタロット攻撃はただでさえ死にやすいので三悪魔タロットを採用し,テンションを活用していきました.幻惑が入ってる時や聖女ありのときなどスキを見ていざないはやりましょう.MPが厳しいので節制は良いのですが,いかんせんみんな死にやすいので無駄打ちになることもしばしば.天地がCT技豊富なのとデッキに入れられるタロットの種類に限度があるので魔術師のタロットは強くておすすめです.

この構成だと審判がかなり有効と思われる場面以外は蘇生より攻撃したほうが良いと思います.逆にキメラじゃなくキラパンいりなら守り系タロットを多くするのが良さそうです.

 

採用したいアルカナとしては,

範囲上昇のスミス系,強い塔タロット連続使用狙いでキングエレファント,射程のミケも少々.必要なら犬の通常耐えのためのプラチナキング.攻撃魔力あげでヘルバトラーやベリアル,ベビンゴサタン.そしてテンションが強いのでネクロバルサやスイーツトロルを採用していました.討伐時は私は天地で,占いのデッキはまだ手持ちの急造品って感じだったので良さげなのができたらまたあげます.

 

武器は片手剣+盾,棍,ムチのどれにも長所短所があります.

片手剣+盾:武器G盾Gがあり,盾ブレス錬金が盛れるので滅却でブレス100に持っていけて優れている.

棍:水流や天地のかまえで物理攻撃・通常攻撃に強い.難易度1の聖守護者は攻撃してくるまでにある程度時間があるので天地のかまえは狙いやすいです.かまえしたけど通常攻撃じゃなくてブレスされて死んだ,とかになるとダメージを稼げてないので辛い.この構成だと占いも火力なのでやや微妙か.

ムチ:状態異常が入りやすくなるので月タロットが活きる.実際ムチと片手剣では体感できるくらいの差がありました.武器G盾Gがなくブレスも盛れないので死にやすいのが痛いところでしょうか.

総合的に見るとこの構成では,死なずに火力を出す行動が選択しやすい片手剣+盾が強いかなと思いますが,PT構成によると思います.

 

サポ僧侶

顔アクセはピアス.呪い混乱100,各種瞬き宝珠の他基本的な宝珠が揃っていること.十分な呪文発動速度.

ブレス80の僧侶とかもし雇えたら楽にはなりそうですね.ブレスとか全然なくても勝てたのでそこまでこだわらなくても.呪い混乱くらいはあった方が良いです.

 

まとめ

難易度1はサポ攻略が可能な難易度にはなっていますが,運に左右される部分もあります.キメラ構成は時間が足りなくなりがちなので,ラグい時などでプレイヤー1の場合はお勧めできないかもしれません.

キラパンが育っている場合は,キラパンとカカロンに任せてゾンビゲーしてるといずれ勝てます.その場合,自分は僧侶になって天使聖女中心で動けると安定しそうに感じました.

 

難易度1をプレイヤーで行ったりしましたが,やはり4人ともちゃんとしてればゾンビする必要もなく,かなり楽に感じました.

難易度2からは2回行動と,犬の攻撃で後衛ワンパンになっているところが凶悪で1とはかなり別ものという感じがしました.戦士2天地僧侶などの構成だとしても,うまいプレイヤーがやっても運が絡んできそうな感じがあります....安定という意味ではパラ構成もありかもしれないなーと感じていますが,これもちょっと崩れると一気に壊滅するみたいなので怖いですね.

2はプレイヤー4人でいくよりもプレイヤー2のキメラキラパンの方が楽まであるかもしれません….

その場合天使の瞬きでゾンビゲーして無敵時間を有効活用していくと良いようです.2のときやりたい人がいたらぜひ一緒に試してみたいところです.

 

聖守護者強いですが,やはり強敵はとても楽しい.

バザーの装備品も高くなって,やっとこれ装備して倒しに行く!という敵が出てきてくれた感じですね.この強さだと3は構成を練っていく必要がありそうですよね.戦士2とかは相当厳しいと思いました.2ですら戦士は相当うまくやらないと大変そうです.

おしゃれ装備の羽が欲しいので難易度1の時にコツコツ水晶を集めていこうと思います!

聖守護者の闘戦記事前妄想

こんにちは.

ver.4.1もだんだんとやることがなくなってきたころでしょうか.

私自身は日課週課をこなしたりチャットをしたりサブのレベルを上げたりとむしろ時間がたりないなと感じる日々を過ごしています.時間がない日々で効率的にDQXをプレイするTipsもそのうち記事にする予定です!

 

 

聖守護者の闘戦記事前予想

基本情報

さてさて来る4月12日に,待望の新しいハイエンドコンテンツが実装されます.

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敵の名前は「冥骸魔レギルラッゾ」と「獣魔ローガスト」

今までの常闇とは異なり敵が二匹で同時出現の模様です.系統はゾンビ系と獣系.系統ベルトがあると良さそうで,邪神周回もかなり賑わっていましたね.

難易度は1→2→3と変わっていき,これまでの4段階より1個少ない形.今までの常闇って私の場合はサポでいくなら1,2でプレイヤーでいくなら4だったので別に1個減ってもそこまで嫌じゃないかなと思いました.考えようによっては1や3が早く回ってきますしね.

報酬は,今までと似てはいまして,アクセサリーとおしゃれアイテムです.

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聖守護者の指輪というのが

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これです.効果の文章的にキラキラポーン付与系アクセっぽいと予想している人が多いようです.指輪は将軍が強いので結構競合してしまいそうですね.ブレイクブレス系や感電,移動速度低下など錬金効果で防ぎにくい効果を相手がしてくる場面も増えているので活躍できるシーンもありそうです.聖守護者も敵がデバフ撒きまくるみたいなことももしかしたらあるかもしれませんね.

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おしゃれはこんな感じ.結構ほしいです!これベースでドレアを考えるのが楽しそうに思いました.

 

構成予想

敵が2匹である点が非常に厄介そうです.DQXの戦闘ではまず回復が追いつくようにすることを考えなければなりません.これまでの常闇の敵が~3回行動持ちだったことを踏まえても,難易度的にも,乱戦状態で回復が追いつくとは考えにくいでしょう.

また回復が追いついたとしても制限時間があるのでこちら側が攻撃するターンも確保する必要があります.そうでなければしずく葉っぱぶっぱしてたらいずれ勝てます.

今回事前情報になかったので可能性は低そうですが,道具の制限があるかどうかもポイントです.道具制限がある場合,僧侶が死んだら積みみたいなことを避けるためにザオラル持ちのレンジャーや旅芸人などに活躍の場が増えそうです.

以下構成妄想

 

  • 1匹隔離するパラ入り構成

これは昔オーレン強などでもありましたね.オーレンのときは戦士とバトで前衛が構成されていたでしょうか?

敵2匹正攻法で相手してたらとても無理だ,という場合は有効な戦法です.今回の敵はとても強いので,隔離戦法は可能性は結構高そうに思います.ズッシの弱体化とヘヴィチャ強化があったところから多くの人が怪しんでいるように戦士では押せずパラなら押せるというバランスを取ってくるでしょう.ただでさえ戦士はこれまで席がありすぎたので,相撲役もできちゃうみたいな場面は避けたかったのでしょう.

隔離構成でパラが入る場合,パラ自身の火力は低めなのでパラ以外の職の単体火力も重要となります.抑えるとすると攻撃力の高い獣の方を隔離したいと考えそうですが,敵のHPや,もしかしたら獣は自己強化をしてくるかもしれないこと(色違いのグルバレイダ的に)や盾ゾンビの方が盾G率が高いとか大防御してくるとかあったら隔離する対象も変わるかもしれませんね.

敵が厄介な自己強化をしてくる場合,洗礼持ちの賢者や爪GF,ムチの極竜打ちが選択肢として上がるかも.

 

  • 眠らせたり幻惑で片方の動きを制限するデバフ構成

強敵は状態異常に対する耐性が強そうなので,眠りや幻惑が入る可能性は低そうですが,もし入るならあると思います.

あと毒が入るかどうかで踊り短剣が入れるかどうかの可能性が決まるので状態異常には少し注目ですね.

 

  • 敵からのデバフの頻度と厄介さに応じた弓ポン,ワンチャンまもりのきり構成

これが厄介な場合弓ポンが助かることになりそうです.僧侶は高い確率で構成に入ると思うので相変わらずキラポン重要みたいなことになるでしょうか.

もし敵がブレス系の厄介なデバフ攻撃を頻発してくるなら,レンジャーのまもりのきりが大活躍できるかもしれません.レンジャー的にはブレスどうなんだ!?と注目ですね.

 

  • 属性耐性によっては魔戦,天地入り構成

これまで常闇4では敵の属性耐性はAll0.75でした.これによってフォースブレイクが強みである魔戦は参加できず,魔法系や天地などの属性攻撃メインの職も参加しにくい状況でした(レグは魔法ですが).この属性耐性が0.85くらいまで軽減されていたら,物理職ならば属性ベルト+フォース+フォースブレイクという選択肢が出てくるかもしれません.

天地は死んでも自己強化せずに火力を出せる点が強いのと,ピオができるのと,カカロンを召喚できるのが強みです.めいどうふうまなど強化すれば900以上のダメージを出せるので属性耐性によっては構成に入るなんてこともあるかも.

敵が複数ということで,魔法使いは死にやすくダメージを出すまでの準備時間が長いので少し厳しめかもしれません.

 

  • 敵のHP高いパターンでゴリゴリ構成

ないとは思いますが,敵からの攻撃がワンパン即死ではなくて軽減すれば回復がおいつきそうな場合,道具の磁界やスクルトなどでこちらの被ダメを軽減して複数攻撃でゴリゴリ攻める構成が考えられます.真やいば砕きが30%減+ヘナ2段階が確率で入るCT技ですが,磁界は確実に20%減少で複数敵にも対応できます.しかし見方が一箇所に固まらないといけなかったり,リスクはありますね.複数敵ということで,ここでまさかの一喝大活躍とかあったら面白いですね!

 

まとめ

初日の難易度が1なのでいろいろな構成での討伐報告が出ると思います.

3になってみるまで鉄板となる構成はわかりませんが,さすがに戦士2が鉄板みたいになるボスは作ってこないと思いますね.メイヴなどはすぐ倒されてしまったようなので,次の聖守護者は結構強めにしてくるんじゃないかと予想しています.

敵はおそらくなんらかの属性付きの攻撃をしてくるでしょうから,防具や盾につく特定の~属性14%カットの値段が跳ね上がる可能性があります.常闇は属性耐性100なくても勝てるので必須なバランスにはしてこないと思いますが,初日討伐にはかなり有利になるかもしれませんね.

 

これまでの常闇は休止状態で盛り上がりに参加できなかったので,次こそは最高難易度初日討伐とか人が集まればやってみたいところです.

楽しみ!

 

 

装備新調+エンド時間把握のためのメトロノームソフトの提案

こんにちは.

最近ようやく暖かくなってきたと思いきや肌寒い日もあってなかなか油断なりません.しかしながら関東では桜が見頃を迎えるなど,春を感じられる日々でもあります.今週末は家族が東京にくるので,一緒に花見に行ってきますよ!

 

さて,本日は雑記の類.

 

 

 

装備新調

先日ついに決心がついて,攻魔錬金のクルーガーセットをサブで購入しました.

攻魔埋め尽くしのようなものはゼルメアでも出にくいだろうということと,サブは魔力装備を持っていなかったので買った形.これで魔法使いや占い師(戦車特化時除く),天地雷鳴士で火力を出すことができそうですね.

装備を新しくすると,気分も新たにドレスアップも考えたくなります.魔法使い系装備を購入したということで,

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魔法使いドレアにしてみました.だいまどう帽子,魔女上と占星術下を使っています.魔力がアクセなどまだ未完成ですが948くらいにはなりました.宝珠+土ベルト12%でめいどうふうまも950付近のダメージを出せています.バンジー効果で開幕テンションアップした際にはふくまねきに1300~1400でて確1でドヤ顔が出来ます.(顔アクセは機神がよいと思いますのでパーティ仮面でなくバンジーで開幕テンションを狙おう)

 

さらにさらに,サブでメイヴ4に挑戦するために鉄壁と雷竜の大盾購入しましたよ.

 

買った装備の錬金効果は

頭:HP25

体上:呪い100

体下:麻痺100,幻惑60

腕:会心4.4%

足:みかわし4.4% 

大盾:盾G4.4%

として,顔アクセにダークグラス(+攻撃合成効果をつけたい),指輪を将軍にしております.腰を水系ベルト,胸をセトアンクにしても料理ありでHP700ちょっとになるので水系もつけられます.ただ真やいば弱体後は真やいばありヘナなし回転アタックに普通にあたると死にますがスク1,2だとHP結構ギリギリのラインなので,戦士バト占いなど他が火力を取ってくれそうなときはハイドラにすることもあります.

チームの常闇慣れした方と野良に飛び込んでサブでもメイヴ4称号獲得.戦士はまだまだ慣れないので繰り返し戦って練習していきたいと思います,エンド回転アタックに対してツッコミだとやや不安があったのでやいばの防御でやり過ごしていたのですが,その後の壁復帰がやりにくかったので今後はちゃんとツッコミ避けしていきたいところです.HP白のときヘナ2入ってるときなら思い切って攻撃しまくるのもありかなと思いました.HP黄色以降はメイヴは自分中心範囲攻撃ばかりしてくるので相手の攻撃の硬直時間を見極めることではやぶさを差し込んでダメージを稼いでいきたいところです.威圧はあたると波動効果+移動速度減少でかなり苦しい上に結構範囲が広めで確定も遅く,無理に硬直に攻撃を差し込もうとすると最初は当たってしまうこともあるかも.威圧後回転アタックを避けられるタイミングで威圧に当たらずに攻撃を差し込むのは結構タイミングがシビアなので無理に狙わなくても良いかもしれません.とはいえ時間的に厳しいときは狙っていかなければいけませんし,威圧後は暗黒パターンが多くもあります.暗黒後は硬直も長いのでぜひ差し込みたい.

あとは壁更新.押したほうがメイヴの移動速度が落ちていいかなと思っていたりしたんですが,法線方向変更に伴う相撲状態処理が重いのか,メイヴがかなりぬるぬるして位置がずれたりしました.壁更新安定しないときがあったのは私のせいかもしれない….

 

プレイヤーが強くなったことによって,常闇1,2はサポでもかなり余裕をもってクリアすることができるようなっています.ピンチの時葉っぱを使うことはありますがしずくを使うことはほぼないくらいの安定感があります.サポなので壁などの練習にはなりませんし,1,2なのでエンドまで引っ張らないとも思いますのでこちらも練習にはなりにくいですが,レグナライトを気軽に集められるのは良さそうです.DKにいくときは毒100の戦士を探すのが面倒なので,どくけしそうをたくさん持っていくとよいと思います.

 

エンド時間把握のためのメトロノームソフトの提案

常闇では,基本的にすべてのプレイヤーがターンエンドを意識することになります.AI行動1回目のとき行動選択3秒(ピオ時2秒)+15秒,複数行動のときは3秒がないですが基本的には押されてから15秒を数える形になると思います.戦士はコマンドくるのが結構遅いので慎重になりたいのですがダメージも稼がないといけないので,たくさん戦闘して感覚をつかんでいきたいところです.

さてこの15秒.私は何回行動したから次はやめとこうかなとかなり感覚的にやっていました.確かに左上に秒数は出るんですが画面が大きいこともあり,毎回そこに目をやるのがややしんどいんですよね.

壁の位置とかバフ状況とかも見たいので視覚から得る情報をこれ以上増やしたくないと思い,情報入力の負荷分散とでもいいましょうか…聴覚で把握しようと考えました

というわけで下記のメトロノームソフトをDL

 

forest.watch.impress.co.jp

 

ググったら出ただけなので,ちゃんと吟味してDLしてね!

設定画面でtempoを60にし,音を自分好みに変えます.これを起動しておけば1秒ごとに音がなるのでかなり秒数把握が楽になるのでは!?と思っています.秒数把握がどうもおろそかになってしまうという人は試してみてはいかがでしょうか.

 

 

サブ育成進捗

サブは錬金も+2くらいで適当になどと思っていたのですが,常闇4にいくまでになりました.ドレスアップの楽しさが男キャラとは全然違うので俄然やる気も出てしまっています.レベルや特訓Pも地道に進めておりまして

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このような具合に.

経験値稼ぎは試練に誘ってくれているフレンド様に感謝しなければなりません.もしあなたが試練誘っていただける機会があるならば,レベル上げは

メタル系やぶちスライムで試練に出せるように仕上げておき,

そこから誘っていただける試練で上げていきましょう.

白宝箱やゼルメアの影響でLv.93やLv.96まで上げておいて適当な装備一式を着せて,スキルポイントをある程度(~150程度でも良い)振っていけば試練で結構活躍できるはずです.

上の画像の例なら盗賊をLv.96まで上げている部分が防衛軍産アステルウィップとゼルメア産砂海セットを着せてある程度の火力として試練に出せるように.もし他火力が十分そうならばLv.93のヴァンガード+黒曜マンダラorスカルブレイク道具あたり選べるようにしておくかという具合です.なのでここからの自分のみで行く試練や週替わりなど私の場合で考えると,踊り子Lv.93orLv.96まで上げて防具を着せて範囲バイキでいける状態にするかレンジャーをLv.93orLv.96まで上げてブメ防具装備可能にするというのができる準備かと思います.

スムーズに回れればまたフレからも誘われやすくなるかもしれませんし,超で全門回れて美味しいので良いことづくめですね!

 

特訓Pの方はぶちスライムのようにソロでがっつり稼げるところがなかなかないのでコツコツやっていくと良いです.

ボスの日替わり討伐報告を特訓Pで受け取って80P(受け取りは強ボスで活躍しにくい職に転職してから).

ラズバーン以降の強ボスをスパ入りでオーブが出るまで回って約500P.これを毎日やっていました.さらにクエスト報酬なども預かり設定にしておき,特訓Pで受け取るようにします(強ボスで活躍しにくい職に転職してから).

強ボス回りを日課にする場合,自分の職業もある程度ボス戦で戦える状態でないと時間がかかることがありますので,なるべく強ボス以外の特訓Pを活躍しにくい職に当てることで,強い職で強ボス特訓ができることになるので快適になりますよ!

サブを作成したのは昨年7月.本格的に育て始めたのが8月なのでやはり新規キャラは相当育てやすくなっていると感じます.ゴールドなんかもメインから渡したのはドレアのときくらいですから自給自足で,職人も真面目に全然やってないですし.

昔のカネカネカネ!みたいなアストルティアより今はだいぶマシになって過ごしやすいですね.4月のハイエンドにアクセがないかもしれないあたりからもわかるように相当新しいプレイヤーに気を使っているんだろうなと思います.実際こんなに楽に追いつけてしまうのはすごいなぁと思う今日この頃でした.

 

 

 

 

 

常闇4は3人以上,できれば4人の準備で倒そう:メイヴ編

こんにちは.

本日は常闇の中でも最も新しいボスであるメイヴの話題.PS4から入ってきたプレイヤーたちもそろそろ常闇攻略頑張ってみたい!と思う頃合いじゃないでしょうか.

本日は主に難易度Ⅳの攻略記事.自分なりに考えていることなどを書いていきます.

ただし私常闇全盛期に休止しておりましたので,4称号こそ取らせていただいたものの知識や経験が不足している部分もあるかもしれませんがご勘弁を.(うまい人はストイック故に怖い人も多いので戦々恐々としながら書いてます)

 

現在のDQXではプレイヤー(サポ含む)が強くなったことによって,ほとんどのボスを事前の攻略情報閲覧などの準備なしで倒せたり,練習などの努力なしで倒すことができます.しかしながら常闇4は時間制限があるため,少なくとも準備は必要だと思います.努力と呼べるほどの労力はかからないので,最低限の準備だけはしていきましょう.最終的に何度も挑戦しても勝てない,という状態になる方がよっぽど時間がかかります.(+努力が必要な場合は…練習しましょう!)

 

 

 

基本情報

メイヴ4HP:245170 (極限参照https://ドラクエ10.jp/dq10_kyouteki6_4.html)

3回行動があり,基本ゲージ3秒,エンドゲージは15秒,相撲ゲージが10秒だと思います.ピオがかかってるときは基本ゲージが2秒になると思います.

よく7秒以内にあたりにいくというのは基本ゲージが3秒で相撲ゲージが10秒なので,この差である"7秒"以上相撲で引っ張ってしまうと相撲ゲージが溜まっている状態となり追撃を受けてしまうのでそれを防ぎつつエンドにある厄介な回転アタック対策を放棄する,と理解することができます(合ってるよね…?)

従ってターンエンド行動後やAI行動1回目の際は3秒の猶予がありますが,連続行動時はこの3秒がないので壁するときは連続行動中だからきっかり15秒後か〜などと気にできると安定感が増すでしょう.

ちなみに4だと属性耐性がALL0.75なので,属性攻撃系やませんの出番は基本的にはないです.

 

基本的には戦士戦士道具僧侶などの

前衛前衛中衛後衛で戦う構成が多いです.戦士二人で壁更新をしてメイヴを外周に回すようにしながらターンエンドまで引っ張って敵の行動回数を減らし,こちらの死亡数を減らしながらダメージを与える戦法がよく使われます.エンドには回転アタックがあり,真やいば弱体後は真やいばが入っていても戦士のHPによっては死にます.エンド時はなるべく一人が受けるようにし,やいばで受けるかスクルトをかけて耐えられるようにしましょう.技術がある場合は一人が残ってツッコミよけをする手もありますが,メイヴは巨体で壁更新がしにくいので慣れが必要だと思います.

PTのなるべく全員がタゲ把握,敵の真やいば入ってるかどうかの把握,ターンエンドまでの時間のなんとなくの把握(何回行動できるくらいだなぁ程度でもOK),壁更新ができると良いと思います.

前述の7秒以内にあたりにいくというのもあるのですが,4だと被ダメが重いのでやいばが入っていないとかなり厳しいのと,どろはきがあるのでキラポンもちゃんと入っていないと大変そうです.あと触手連打があるので,運も絡んできそうではあります.壁更新が大変かもしれないので,なかなか綺麗にいかないというPTの場合この戦法を試しても良いかも.タゲ選択行動が運よく通常攻撃多めだったりすると,割とあっさり勝てるかもしれません.

 

メイヴで重要となるのは「生存率」と「火力」です!制限時間さえなければゾンビゲーしてたらいずれ勝てると思います.4では敵の攻撃力だけじゃなく守備力やHPも多いのでいかに死なずに火力を出し続けるかが重要となります.むちゃくちゃデバフもらいまくってて死んで蘇生したほうがマシという状況以外では,死ぬとDPSが下がります.死ぬとまず死んでる間と蘇生後すぐ攻撃できないことから自分自身のターンも勿体無いですし,PTとしても蘇生,回復,バイキ,キラポン,聖女,場合によってはスクルトかけ直しなど,PTのターンを多く無駄にすることになります.僧侶は限られたターンしか行動できないので蘇生回復が忙しくなるとキラポンなどに手が回らなくなり,どろはきでデバフ食らって火力落ちたりと悪循環になりやすいです.

 

メイヴのタゲ未選択行動は全て避けることができます.メイヴの行動選択の際にタゲ未選択行動を選んでいるとわかるときはメイヴから1キャラ分くらい離れて様子を見たほうが良いです.ターンがもったいないと感じる場合で,感じ合える戦士同士なら片方の戦士に残ってもらって範囲を誘発してもらって自分は離れながらアイギスを使うなどしても良いと思います.敵のHPが多い間は比較的タゲ選択行動が多めでタゲ下がりをすることでこちらの攻撃機会も多くなります.後半はタゲ未選択範囲技が多いのでヒットアンドアウェイ気味になるでしょう.

 

構成

前衛:戦士,まもの使い,バト

の起用率が高いです.メイヴ4は真やいばなしで耐えるには戦士などの鎧職でHPを結構盛らないといけません.まもの使いはHPリンクがあり,やや難易度高めですが生存率を上げることができます.真やいばなしの状況が結構大変なので慣れないうちは戦士2構成がオススメです.バト入りの場合,バトは耐えられる攻撃がほとんどないので上級者向けだと思います.やいばのぼうぎょを活用したり,秒数を気にできて攻撃を差し込める人がバトならありだと思います.

戦士で重要なことは真やいばの更新です.真ヤイバは継続時間が30秒でCT60秒(初回0秒)です.戦士2いるなら,入りさえすればほぼ継続することができるというわけですね.真やいばが入らないこともありますがもう一人の戦士と重なって打つのだけはやめましょう.もうひとつは壁役です.後衛タゲのときは攻撃しながら戦士二人で壁を更新していきます.慣れないうちは1回攻撃したら内側のほうに移動するくらいでもいいくらいです.回転アタックが見てから離れるくらいだと遅いので余裕を持って行動できると良いと思います.残る役が決まっている場合はその人が毎回のターンエンドを一人で受けるなりツッコミよけをすることになります.エンド後はピオがなければ3秒の猶予がありますがはやぶさ斬りでさえ準備+硬直で2.6秒あって踏み込み1mもあるので押されてから攻撃差し込みが良いと思います通常行動にも回転あるしね….

メイヴはタゲ未選択の範囲こうげき頻度が高いので,範囲を避けられるように相手の行動みてから自分の行動選択でいきましょう.敵の範囲技は確定後硬直が長いものがほとんどなので,敵範囲技後の硬直に,はやぶさ斬りを差し込めるようにすると良いと思います.秒数で事前に把握しても良いですが,この辺は慣れで動けると良いと思います.特に練習としていく場合は感覚をつかむ努力をしてみることが重要です.

まものはHPリンクを道具とかにして,ダメージを稼ぐ感じです.まも入りはやったことあるけどまもの自体はしたことないのでよくわかりません.災禍が守備0にできる時代ではライガーは災禍+レボスラとかガジェのときまで我慢しろという感じでしたが,今も強化が重なったときに解放するのが多分良いんじゃないかな.HPリンクは強いので僧侶がHPリンクありPTに慣れてる人ならありだなと思います.やってみたいね.

 

中衛:道具使い,占い師

バイキ系で前衛を強化する役割と守護石の破壊が最低限の仕事となります.

序盤のタゲ状況によっては,僧侶がキラポンをまくのが苦しかったり,そもそも前衛が死にまくる人だとポンが消えまくるので,弓ポンがあると僧侶的には助かるシーンも多いです.真やいば弱体後は真やいば入ってても回転アタックが痛いので道具ならスクルト,占い師は教皇のタロットがあると頼もしいです.

基本は前に出ず,後ろから補助・ダメージを稼ぐのが仕事です.弱体前は占いは戦車が強くてテンションと合わせて火力がかなり出ていたのですが最近は出にくくなってしまいました.前衛が死んだ蘇生後,バイキ残りが発動していない場合はバイキ更新をしたいです.前衛に弱体や状態異常がかかってしまった場合は,プラズマリムーバーや女教皇(が入るデッキにしない人もいるでしょうが)で解除できると良いでしょう.

位置関係や僧侶のターン不足気味によってはしずく縛りでないならしずくや葉っぱを使っていけるとありがたいでしょう.ただしここもPTによります.比較的安定度が高いPTならば僧侶にザオラルしてもらって道具が前衛にバイキをした方がバフ配布が1ターン遅れなくて済むので良いです.状況がきつい場合は葉っぱを使うのが良いですが,ターンがもったいないのでどうぐ術とかは使わなくて大丈夫です.葉っぱは即座に使わないと,僧侶が「前衛が連タゲなら逃げてくれる人だろうから葉っぱ待ちでマラー待ちだったけど1秒くらい待っても葉っぱこなかったからザオラル」という行動選択をするのでやるなら早くやるのがオススメです.

どうぐは磁界シールドという有能特技があります(被ダメ20%減).メイヴがこの辺でエンドしてくるな〜とわかる場合に敷いておくと回転アタックで戦士2死亡みたいな事故が防げることがあるかもしれなかったり(安定してるPTならあんまりやらない),真やいば入ってない時のどろはきや通常も耐えられるので聖女剥がれも防げてハッピー.関係ないけどDKのときはレーザーをマラー全快ラインまで減らしてくれる有能特技です.あと真やいばが入らなかった時はやりで武神を打つのもありですが戦士2構成だと宝珠の関係からも槍はあんまり持たないかも戦士1なら武神もお仕事ですね.ガジェひけたときは真やいば入ってる時に打てると良いと思います.ただし,敷く系の特技はショックウェーブとかギガデインで一網打尽になりやすいので注意しよう.またどうぐは弓,やり,ブメのどれもあると嬉しいです.弓ポン,武神,レボスラとそれぞれに有用な特技があります.なかなかトリッキーな職で難しいですがやりがいはあると思います.難易度4では敵のHPも削っていきましょう.

占いは力,教皇,戦車,皇帝などを軸にしたデッキが良いと思います.女教皇はいざというときにひけないのが痛いのであってもなくても.皇帝で戦士のCTを短くすると良いでしょう.あとは僧侶のMP用に節制があってもいいかもしれませんね.他は隠者(準備時間が短いので)とかで単体攻撃系があれば良いと思います.攻撃の硬直が長いので自タゲの際はどろはきに要注意です!難易度4では占いの火力も重要で,ちゃんとやればメイヴのHPのうち1/3は削ることになると思います.

サボろうと思えばサボれる位置ですが,難しい印象がある中衛職です.どうぐとかちゃんとやろうとすると宝珠も大変.壁は補助くらいならいっても良いと思います特に抜けそうな時とかは.エンドのときは絶対離れて,基本後ろにいるはずなので範囲も当たらないように頑張ろう.

 

後衛:僧侶,(賢者)

メイヴは複数行動なのでAI1回目前衛タゲなどのときはベホマラー主体が良いでしょう.真やいばが入っていない場合で聖女がない場合はマラーでHP半分以上に回復しても次タゲなら死ぬ場合があるのでベホイムを選択することも考えます.

基本的には誰かに攻撃が入ってから「よし回復しよう」という反応だと連続タゲで死なせやすいのでタゲ把握は必須となるかと思います.ターンが非常に足りなくなりやすいですが,エンド付近などではターンため気味でいきましょう.

真やいばなしデスファウンテンにはやいばの防御を合わせます.真やいばあるときはターンが勿体無いです.真やいばないときは単発攻撃系なら自キャラに聖女でも対応可能ですが,やいばの防御で聖女剥がさずにやり過ごし,次誰かが食らったタイミングでマラーとしたほうがターンに余裕が出ると思います.死にまくる前衛以外にはできれば早めにキラポンを配っていきましょう.もちろんタゲを見て,中衛タゲのときの相撲か敵が範囲攻撃をして前衛が下がってきたときに配りましょう.キラポンと聖女の優先度はPTによって変えるのが良いと思います.真やいばちゃんと入ってて戦士の死ぬ確率が低い戦いならキラポン優先が良いです.真やいばが入っていないときなどに対応するために聖女も重要なので,そこはPTのやいばの防御する具合や磁界シールド,戦士のHP,僧侶忙しいとき弓ポンしてくれる?スクルトの入り具合は?などの状況を全て見て判断してください.聖女は通常の場合HPの低い後衛優先で撒きますが,前衛にも配れると良いです.ゲノムバースと同時に石破壊役に女神を配れると,破壊したいのに真やいばなしでデスファウンテンきちゃって破壊できないよ〜となるのが防げるので安心して破壊できます.

基本後ろにいますが,占いタゲのときで補助壁が必要なときは前に出て前衛にキラポン配ったりしよう.エンドのときは間違えても残ってはいけない,ツッコミ対象にしてる人もいるので早めに下がるのが良い.

 

 

準備

DQXの一応ハイエンドコンテンツになっているので,全て完璧に揃える必要はないと思いますが装備や宝珠はきちんとしていくことをオススメします.特に避けたりするのが苦手な人ほど装備や宝珠の準備をしっかりしていきたい.しかし悲しいことに,準備を丹念にしている人ほどお上手な傾向があります.うまい人ばかりで行く場合は,準備をそこまでギチギチにしなくてもPSでカバーできるかもしれません.

共通:職業スキルと使う武器スキルは180.みかわし,盾Gの錬金効果をできるだけ盛る.使用する特技の宝珠を揃える(真やいば技巧,各種極意など).特技位置の調整(やいばの防御すぐできるような位置にしておくなど).金ロザ.

 

前衛

戦士なら真やいばなしどろはきを耐えられるようにHPは700ちょっとになるようにしよう.耐性は幻惑100は必須で,雷耐性100にする変態じゃなければ麻痺100もあったほうが無難です.HPを損なわないなら呪いを100にしても良いです.被ダメ軽減がいくつついているかによってHPは調整.調べればめっちゃ出てきます.典型的なのは170スキルに被ダメ軽減と打たれ名人Lv.6の際のHP704調整ですね(180はダメアップです).

www.haresa.news

上記サイト様を参考にさせていただけば,真やいば弱体後はスクルトをうまく活用しながら回転アタックで戦士が死なないように意識したり,やいばなし通常耐えも視野に入ってきそうです.ただし,火力も必要になってくるのでHPばかりに振るのはNG.

攻撃力は520前後あると良いでしょう.腰は水系ベルトが良いと思いますが,HPが確保できない場合はハイドラでも良いとは思います.もちろん片手剣なので錬金効果は会心です.攻撃力は会心錬金の上での数値なので誤解なきよう.

宝珠は必須に近いものとしては

 

炎: HP,こうげき,きようさ,かいしん,みかわし,波動G

水:始まり聖女,始まりキラポン,始まりCT短縮,不滅攻撃力,忍耐MP,逆境みかわし,(復活HP),(始まり移動速度)

風:打たれ名人,果てなき攻撃力,果てなき聖女,復讐の聖女,奇跡の会心,復讐のスカラ,復讐のバイシオン,会心完全G

光:真やいば技巧,極意,やいば極意,(チャージタックル極意)

闇:はやぶさ,超はやぶさ,不死鳥

 

でしょうか…?抜けてるのないだろうか….

風にはテンションがあっても良さそうです.テンションアップ時に両手剣持ち替えたい人は闇に両手剣宝珠を合わせるなりしてください.片手剣でも真やいばや(あんまりやりたい特技ではないが…)チャージタックルでテンション時結構ダメージ出るので私は持ち替えないです.

会心完全Gは4のギガデインが暴走確定なのでガードできることがあるといいなと思って入れましたが,スペルGや聖女もあるのでほかの火力系宝珠に振るでも良いと思います.メイヴ4ともなると防御力が高く,片手剣は会心時のダメージと守護石破壊後のテンションのときがダメージの稼ぎどきだと思います.不死鳥で会心率が大幅にあがるのでスキの大きい不死鳥をどこで差し込めるかが重要だと思います(間違ってもターンエンド直後とかはやらないように!).

戦士は動きが大切ですが,どうしても当たってしまうこともあると思います.そんなときにみかわしや盾Gなどを積んでいると助かるケースもあるのでぜひ積みましょう(特に触手連打).こうげき力会心系は制限時間が厳しいメイヴ4ではぜひつけましょう.

まもやバトは光闇宝珠が対応する特技などに変わるだけです.

 

中衛

道具使いは戦士2なら弓ブメ寄りで,戦士1なら弓槍寄りの装備・宝珠構成になります.占い師はプラズマリムーバーなどの状態異常回復がすぐに使えないので,より弓ポンがありがたいことから弓が無難だと思います.やいばあり通常を耐えるためにHPは630くらいあると良いでしょう(守備力による).道具はもっとHPに余裕ができると思います.

道具使いの耐性は幻惑麻痺呪いがあると安心です.幻惑>麻痺>呪いの順で重要でしょう.暗黒で封印されたらリムーバーもできなくてやばいのですが,基本的に位置取りが範囲避けやすいですし,当たらないようにしましょう.封印されてしまっても意外に継続時間が短く,呪文は使えるのでピオスクなどしたり,僧侶のMP回復などをしていましょう.腕錬金はバイキ詠唱中などにメイヴに追いつかれるのが嫌なので速度がおすすめです.HPを調整しつつ火力も多少盛れれば盛るくらいで良いでしょう.

占いはタロットでの攻撃がメインなので幻惑はいらないかな.災禍が敵の守備0にする時代だったら,手元に攻撃タロット全然ないときにダークネスショットとか差し込んでも良さそうだけど,基本的にはさみだれ打つことはないんじゃないかと思います.デッキは調べるとver.4.0占い師弱体後おすすめのメイヴデッキが出てきますので真似していきましょう.

道具宝珠は

炎: HP,こうげき,きようさ,かいしん,みかわし,波動G

水:始まり聖女,始まりキラポン,始まりCT短縮,不滅攻撃力,忍耐MP,逆境みかわし,(復活HP),(始まり移動速度)

風:打たれ名人,果てなき攻撃力,果てなき聖女,バイキ呪文瞬き,復讐の聖女,復讐の早読み,会心完全G,(ピオスク呪文瞬き,テンション系など)

光:ガジェ閃き,磁界瞬き,プラズマリムーバー戦域,プラズマリムーバー瞬き,やいばの防御極意

闇:武神技巧,レボスラ極意,さみだれ突き極意,弓聖戦域,(フローズンバード極意,デュアルブレイカー極意,ダークネスショット極意,シャイニングボウ極意,さみだれうち極意)

 

炎水風は戦士とかぶっているものも多いですが,早読みがなるべくかかってくれると道具は嬉しいと思います.ピオスク瞬きを入れてバフ維持をしやすくするのも良いと思いました.テンションレボスラを意識するならテンション系もありかも.

光が重要です.道具使いは結構光闇で宝珠を圧迫するので,ちゃんとできる人が限られる印象があります.特にガジェ閃きはないと道具はしない方がいいかもしれません….闇宝珠は槍で武神するなら技巧は必須で,構成によって武器どれ使うかを考えてはめると良いと思います.レボスラ後にCT技のデュアルとフローズンをぶっぱするなら極意を入れても良いと思います.道具はガジェやレボスラで火力を上げたり,プラズマリムーバーのデバフ解除や磁界シールドによる生存率アップに貢献することでPT全体の火力や安定度を押し上げる役割になると思います.中衛単体として与ダメを稼ぐという意味なら占い師の方がやはり火力は出るでしょう.

 

占い師宝珠は,

炎: HP,こうげき,攻魔,かいしん,みかわし,波動G,きようさ

水:始まり聖女,始まりキラポン,始まりCT短縮,不滅攻撃力,忍耐MP,逆境みかわし,(復活HP),(始まり移動速度)

風:打たれ名人,果てなき攻撃力,果てなき聖女,復讐の聖女,奇跡の会心,会心完全G,共鳴テンション

光:果てなき魅惑の水晶球.やいばの防御極意,ゾディアック閃き

闇:弓聖戦域,(ダークネスショット,シャイニング,さみだれうち極意など)

 

基本的にはやはり似ていますね.光の水晶が必須に近いくらいで他は全職共通に近いものばかりなので宝珠は全然大変じゃなさそうです.デッキをしっかりしていく方が重要ですね!弓宝珠はメイヴ1とかなら守備力・属性耐性低いので打つ事あるかもですが…4は微妙かな.

 

 

後衛

僧侶は賢哲に雷耐性20%があるので雷耐性100%に持っていく難易度が低く,目指しても良いかもしれません.しかしメイヴ4ではギガデインの頻度が少ないので必須というほどではないと思います.原始無効化できるのとか確かに便利だけどね…

装備の錬金効果で重要となるのは呪文発動速度.いくらプレイヤーの反応が早くても速度が遅いと回復が間に合わなかったりします.耐性は…雷耐性100%にしない前提なら封印呪い麻痺あたりをカバーできると良いですが,そもそも避けやすい位置にいることやキラポンで防げることなどから,耐性は捨てて回復魔力特化でヤイバ時どろはきの時にマラー回復量を増やすのもありかなぁと思います.みかわしや盾Gは必要ですが,僧侶は装備よりも動きによる部分が非常に大きい職だと思います.

 

宝珠としては…

炎: HP,みかわし,波動G,回魔,素早さ,(雷耐性,かいしん)

水:始まり聖女,始まりキラポン,不滅回復呪文強化,忍耐MP,逆境みかわし,ザオラル戦域,ベホマラー奇跡

風:打たれ名人,マラー瞬き,ベホイム瞬き,ザオラル瞬き,果てなき聖女,復讐の聖女,復讐の早読み,復讐聖なる祈り,会心完全G,(スカラ系瞬き)

光:聖者の詩閃き,天使の守り瞬き,やいばの防御極意

闇:(武神技巧,さみだれ突き極意)

 

というところでしょうか.速度をできるだけ上げるのと生存率向上のための宝珠ですね.闇はいらないですが,時間ギリギリの最後の足掻き用に槍宝珠を振っておくのもありです.

 

 

まとめ

画像もなくだらだらとメイヴ攻略にあたっての自分なりの攻略を書いてみました.

実際のところ0ミスでやるのは難しいので,お互いフォローし合いながら何がよくなかったのかを考えて戦闘していけると良いですね!何度も何度も戦うのも良いと思いますが,常に考えながら戦闘することを意識しましょう.そうでなければ攻略ではなくただの運良く勝てるケースを探す作業になってしまいますからね.

こういう負けが続くことのある戦闘では,発言するとギスギスするんじゃないかとか特定の人にアドバイスするとその人に責任を押し付けているみたいで怖いとかいう懸念があってなかなか言い出しにくいことも多いと思います.それこそ笑顔でフォローする発言でもしていた方が嫌われにくいと思います.しかし常闇4ではちゃんと知識と動きが伴ってこそ勝てる相手だと思うので,気軽に言い合える雰囲気があると良いですね!

多分すごくうまい人が2~3人いたらあんまり知識や経験がなくても勝てることもあると思います.称号取るだけならそれでもいいかもですが,いろいろ考えて自分が成長していって勝てた方がきっと面白いと思います!

この先でてくるであろうハイエンドコンテンツや強いコインボス戦など,戦闘の知識は様々なところで役に立つので,頑張って成長していきたいですね.

ゲノミー分散狩りと天地雷鳴士の可能性

こんにちは.

皆様ver.4.1を楽しんでいるでしょうか.リリース日から2週間程度が経過しましたね.そろそろ新防具を買い始めようかな〜などと思っているところであります.

3月のDQXイベントはトビアスのキャラクターズファイルとお宝の写真があるようです.この分だと多少放置気味だったMHWも少し遊んでみる時間もありそうですね.

新防具が手持ち無沙汰気味なので,4月のハイエンドコンテンツの内容に対するユーザーのハードルが上がっている気がします.かくいう私も期待は高い!属性耐性が常闇と同じように難易度4で0.75だと魔戦の出番はないですが…常闇シリーズではないので属性耐性にはちょっと期待.1.0だと魔戦必須みたいになりそうなので,可能性は低そうですけどね.(ただでさえ最近優遇されてる気がしますし)

 

 

ゲノミー分散狩り

本日の話題はまず一つ目がゲノミー分散狩り.

巷でかなり流行っている印象です.それだけゼルメア挑戦で防具を獲得するのが受け入れられていると考えても良いかなと思います.以前は職人しか生み出せず,DQXの軸が金策になっていたのでそれに馴染めないと結構苦しさもありました.

さすがに常闇4や次でるようなハイエンドコンテンツではバザーで購入する品を買い足すことも必要になってくると思いますが,ゼルメア産でも十分な場はたくさんあります.装備ガチャっぽくて多少のワクワクがあるのも良い点ですね.

 

場所

みのがせるレベル的に

100Lvキャラ4人でやるならサーマリのヒッポキング

92Lv以上のキャラ4人でならガートラント領のサウルスロードがオススメです.

 

準備

まず,ゼルメアの聖紋は所持数上限が20個です.預かり所などに預けることもできないので,ゼルメアに挑戦しておくなどしてなるべく減らしておきましょう.

職業は「まんたん」ができる職ならばなんでもOK.たっぴつからぬすみたい場合は盗賊がベターでしょう.達筆はメタルの香水が関係なくなりましたので,香水はいらないです(むしろメタル系がみのがせなくて当たれる回数が減るのでない方が良いかも).ゲノミーのミステリーダンスでMPを結構持って行かれるので小瓶や聖水もある程度持っていきましょう.

筆も欲しいという人がPTにたくさんいる場合は,達筆が出た場合でも集まるかどうかを決めておきましょう.結構達筆は出る印象があるのでテンポアップのためにも達筆は各々処理がオススメです.

 

やること

4人PTを組んだ状態で,各々が別々の戦闘に入って即みのがし,を繰り返します.

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なるべく他のメンバーの近くに行かないようにうまいこと分散しましょう.

ゲノミーが出たらPTチャットでメンバーに出たことを知らせて,ジャンプしたりぐるぐる回るなどして自分の位置を知らせましょう.PTメンバーが全員集まるまではゲノミーを倒してはいけません.みんなが戦闘に参加したことを確認したらゲノミーを倒します.ゼルメアの聖紋は盗む枠でもなく確定ドロップなので盗むも別にしなくても大丈夫です.

達筆も集まる場合は,PTメンバーが集まってから達筆に盗むをします.盗めたらどんどん倒してしまってOKです.(もしかしたら盗むをして倒すの待機してても大丈夫かもしれないけど一応…)

宝箱の獲得条件はver.4.0から下記のように変更されています.

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私は1時間セットを2回ほどやらせていただいて,7-8個/1hという具合でした.

自分がゲノミーを出せずに仲間ばかりが出してくれると申し訳ない気持ちになりますが,こればかりは運で,多くの時間やっていれば収束するので気にしなくてOKです.

ゼルメアの聖紋が元気チャージ20時間で交換,ということを考えるとかなり美味しいですよね!ロードマップ的にはver.4.2でレベル上限がある可能性が高いので元気チャージは元気玉やメタル迷宮招待券に交換してゼルメアは分散狩りで集めるのが良いと思いました.

 

天地雷鳴士の可能性

新しい防具についての所感記事をこないだ書きました.

edwowzeon.hatenablog.com

この中のクルーガーセットには全属性ダメージ+3%があり,天地との相性が良さそうです.

もはや防具が新しくなって魔力が上がっても,主力であるメラゾーマの攻魔キャップが870である魔法使いではせいぜいメラガイアーが強くなるくらいです.むしろ炎5%があるフォーチュンの方が強いしね.

そういう意味で魔法使いは早熟と言えますが,天地雷鳴士は事情が異なります.

yukihyo.info

こちらのブログ様を参照させていただくと,驚くことに天地雷鳴士は魔力1333でもキャップに到達していない模様.実際魔力の違いによってかなり火力に差が出ます.

加えて今回のクルーガーの全属性ダメージ3%UP.そして

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天地宝珠の強化がありました.これは以外と大きくて,

もともと1%だとLv.5まであげても5%までしか上がらなかったものが

変更後はLv.5まで上げると15%まで上がります.

 

このような強化を見て,ガチ天地のめいどうふうまで福の神コインで出てくるふくまねき確1にできたりしないか…?という妄想をしてみました.

魔力理論値は

luckyroom.blog.jp

ここを参考にさせていただくと天地で1043.しかしクルーガーのセット効果の属性3%を発動させたいので,インテリの20をマイナスして1023.

ここで,攻魔24,両手杖土13%,戦神ベルトを所持していると仮定してみます.

めいどうふうまのダメージ計算はまたまた

天地雷鳴士の特技情報一覧 │ 雪豹の記録保管庫

上記サイト様と

ドラクエ10ダメージ計算機 ver4天地雷鳴士も対応!

を参考にさせていただくと…

767 ± 15

あたりが基礎ダメージとなりますね.

次に%アップ系.

クルーガー : 3%

宝珠Lv.5+飾り石 : 16.5%

土属性ベルト : 13 %

で32.5%

なので合計ダメージは 1016 ± 15となりました.(合ってるかな・・?)

残念ながら系統ベルトの効果は天地の属性攻撃には乗らないようなのでこれが限界でしょうか….計算してみると仮に乗ったとしてもHP1200には届かないという結果になりました.会心の食事をしても+35なのでふくまねき確1とはなりませんでしたが…CTも準備も何もなしで4桁の広範囲技を連発できる可能性を持つ天地はなかなか強いのではないでしょうか…!

ここからさらに幻魔も召喚できて,ピオやマジバリも打てるなかなか有能な職だと思います.呪文耐性ダウンや超暴走魔法陣でダメージが伸びる魔法使いにはDPSでは負ける場面が多いかもしれませんが,少なくとも範囲なら天地の方が強そう.鍛え抜かれた天地サポ3でフィールド狩りなんてのも面白いかもしれませんね!

大器晩成職で魔力盛らないとダメージ出ないので耐性が重要な戦闘では火力が出しにくいですが,天地弱いということはないのかなと思います!

 

 

メイン辺りは装備を買ったら宝珠も検討して天地に力入れてみようかな…?

Ver.4.1新防具所感

こんにちは.

Ver.4.1リリースから約1週間が経過しました.ver.4.1の目玉コンテンツの一つであるゼルメアでは以外と装備がボロボロ落ちてくれてありがたいですよね.

攻撃魔力錬金品や狙いの耐性錬金品,腕装備以外はゼルメア産でもよさそうなくらい.錬金品もゼルメアで運良くでた耐性品+足りない組み合わせの錬金品をバザーで買えば節約にもなるんじゃないでしょうか.

 

本日は今更ながらver.4.1で新しく出た新防具の所感を書いてみようと思います.

 

Ver.4.1新防具所感

鉄壁のよろい

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装備可能職:戦士,パラ

セット効果で最大HP12がついており,降魔と比べてHP2の上昇.

目玉は被ダメ10軽減で打たれ名人Lv.5のような効果.メイヴなど何かしらの攻撃1発確定耐えHP調整が少々楽になりそうです.あと真やいば弱体で,真やいば入りの回転アタックも被ダメが大きくなっているので役立つかも…?(スクルトも有用だがスクルト維持し続けるのが楽な安定したPTばかりではない…)降魔は属性ダメージの10%回復ということで活躍の範囲が狭目でしたが,鉄壁は活躍の場面という意味では広い.

職スキルで被ダメージ軽減をつけていたものを攻撃的な効果にして,こちらで代用することを考えたら,火力アップとしてみることもできなくもない.

悪くはない!!降魔買うならこっちが良い!大戦鬼はまだ腐らない!

 

クルーガースーツ

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装備可能職:魔法,僧侶,賢者,占い,天地

目玉のセット効果に全属性ダメージ+3%,2.0%で行動ターン消費しないがあります.フォーチュンが炎闇5%なので,魔法使いは魔力キャップに到達できているならフォーチュンの方がダメージが出そうでしょうか.防衛軍など範囲魔法も有効なシーンもあるのと今更フォーチュンを買う気になれないのでこれ買おうかなと思ってます.

占い師や天地は属性が魔法使いほど偏っていないので,よさそうに思います.特に天地は宝珠強化もあったし,宝珠ベルトクルーガーと盛っていけば強くなりそうなんですよね.今でも豊富なCT技でテンションが活用できる場面では強いです.僧侶的には2.0%で行動ターン消費しないが輝く場面ならばあり!だけど全くもって無理に買い替える必要はないでしょう.

 

エトワールコート

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装備可能職:旅,レン,スパ,踊り

目玉のセット効果は必殺チャージ1%と闇耐性20%.闇耐性の方はレイヴン以来ですね(こっちは魔戦装備できないけど…)

踊りは必殺が強いのでありかも.特に邪神のような8人コンテンツならPTメンバー全体に影響がある必殺を持ってる職ばかりなので強いかもしれない.けどま〜基本的にはこれは強い!となる効果は付いていないかな…と.

闇耐性は連続ドルマドンを打ってくる敵も多いので強いとは思います.ゼルメアで出た装備で揃えようかな…うん.

 

トライバルトップ

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装備可能職:武,バト,まも,踊り

コマンド間隔-0.5秒,攻撃時5%でCT-10秒で攻撃もちゃんと5ついてます.これは強いですね!いつもバト系防具は結局風虎の方が強いんじゃないかと比較されがちでしたが,風虎の上位互換がついにでましたね!

コマンド選択超絶遅いとか,会心特化トーテム野郎とかじゃなければまずこれが強いと思いました.私はメイン職として上記職を出すことがあんまりないけど,まもとか常闇で出動機会もあるかもしれないので,宝珠入れ替えて出動できるようにするのもありかもしれないなぁ….

 

砂海のころも

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装備可能職:盗賊,魔戦,どうぐ

風光耐性20%というのは強い.属性軽減なので,当然その属性の痛い攻撃を使ってくる敵に対してのみ強いということになる.

逆に言えばそれが有効でない敵に対してはクイックがヴァンガードの方が強い.今後のボスや4月の強敵コンテンツで風や光属性を積むと戦いが楽になる敵が出て来てなおかつ上記の職に席があるなら活躍できる装備となる.汎用性が高い効果ではないけど,特定のボスで"これがあると楽だな〜"となる可能性が有る装備.

 

 

まとめ

全体的に強い効果の防具が多いとは思います.けどやはり1世代2世代前の装備はあんまり腐らないように効果が差別化されてはいそうです.

汎用性が高いのは,鉄壁,クルーガー,トライバルだと思います.

Lv.93の防具が更新したはいいけど活躍できる敵どれ…となってやるせない気持ちになったので4月の強敵コンテンツでL.96防具がいきると嬉しいです.

 

ゼルメアで良さげな装備を手に入れて足りない耐性はバザー+錬金石で補っていきましょう.いや〜装備入手が楽になって嬉しい限りです.

いにしえのゼルメア攻略

こんにちは.

昨日ver.4.1のアップデートがありました.ありがたいことにフレと約束をさせていただいて,いにしえのゼルメアに乗り込めー!してきましたよ.

 

ゼルメア攻略

アラハギーロから飛竜に乗って外海の方にぽつんとある島がゼルメアの舞台です.

入場券は元気チャージ20時間分と交換か,ゲノミーというまれにお供で出るモンスターからのドロップで入手できる模様.

プレイヤー入りPTで入場する場合は,プレイヤーの分だけリーダーが入場券を払う必要があります.4人なら各々4個もっていって,リーダーを回していくと良さそうでした.

 

最初に軽い説明がありますが,ゼルメアは基本的には運ゲーなので戦々恐々とする必要は全くないです.

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青色というより水色のマークの海神のうろこというアイテムを消費して扉を開けて探索を進めていくゲーム.上画像のように部屋が区切られていて,大きく分けると

  • 何もない部屋
  • 海神のうろこがある部屋
  • 敵がいる部屋(戦闘終了後宝箱が取れる)
  • 宝箱がある部屋

となっていると思います.全ての部屋を解放すると次の階層にいけます.

昨日やった感じだと海神のうろこは全ての部屋を解放するとちょうど0になる具合でした.これが正しいとするならまず先に海神のうろこを回収したいところです.

基本運ゲーですが,なんとなくヒントを頼りに攻略することもできそうです.ヒントとは

  1. うろこ入手で未到達の部屋の種類(敵部屋なのかうろこがあるのかなど)が一つ明らかになる(ことがある)
  2. 上画像下側にある石板に記載されている種類の部屋はこの階層に必ず存在する

です.ポイントとしてはうろこは1部屋で1個-3個入手することができ,グラフィックが異なります.従って「海神のうろこは全ての部屋を解放するとちょうど0になる」が正しければヒントと合わせて残りの空き部屋のうち何箇所にうろこがあるのかをある程度予想することができます.

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同じ画像を再掲しますが,ヒントの石板を参考にすると1個入手できるうろこ部屋が1箇所.二つ宝箱入手できる部屋が1箇所.戦闘部屋が1箇所.?が1箇所となっています.

階層の初期部屋でうろこが一つ入手できました.この階層は初期未到達部屋が5箇所ですから残り4個のうろこ入手チャンスがあるはずとすれば,石板に書かれている1があるので

  • ?が3個入手うろこ部屋で空き部屋1箇所
  • ?がうろこじゃなくて明らかになっていないところに3うろこ部屋
  • ?と明らかになっていない部屋で1うろこと2うろこ部屋の組み合わせで空き部屋なし

なのかな〜と想像したりはできます.けどこの状況では結局1箇所しかいけないわけで運ゲーではありますね.上の状況だと左側にいって1うろこでヒントが得られたとしても上に行くしかないのでそれなら上に行ってヒントが得られた場合にいける選択肢を増やすといった行動を選ぶことはできると思います.(ただ,ヒントの範囲とかもよくわかってないですし,部屋配置が完全にランダムではないかもしれないので調査が必要ですね)

 

ごちゃごちゃと考えながら私はやってしまいますが,基本はうろこ目指して適当に運ゲーして,装備入手を楽しむのがゼルメアです!!気楽にいけるコンテンツなので楽しみながら行きましょう!!

深い階層にいきたいならヒントでうろこ以外が明らかになった部屋は避け,うろこだけを目指しましょう!!次の階層にいけるときは全部の部屋をあけることになるわけで,うろこ部屋残しはできないわけですし,戦うことも避けられないわけですからね.

 

 

 

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PT組んでいく利点はないようですが,フレと組んでいくのはやっぱり楽しいものです.

 

後半戦では運よく4階までいけたパターンもありました.

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4階までいけるのは結構稀だと思います.1階で即終了なんてことも普通にありました.平均2~3階の2階よりくらいでしょうかね.

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4階はボーナスエリアみたいな感じでした.初期部屋でうろこが2個あって,2部屋しかない.そして2部屋ともレアな宝箱2個の部屋でした.入手できた装備は埋め尽くしではなかったですけど,悪い錬金効果が付いていないとかそんな感じでしょうか.

 

途中にも赤いマークの部屋には強敵がいました.普通の敵マークの部屋では雑魚戦で,ピラミッド方式で2~3waveくらい出てくるのですが

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赤いマークの強い敵は単体で1waveのみ.結構タフで,攻撃もそれなりに痛かったので僧侶はいた方が良さそうです.戦士もいると安心ですね.

 

 

 戦利品たち

何週いったかは忘れましたが,主要な戦利品を紹介.元気チャージ220時間以上は使ったかな?

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白宝箱なんかより良い効果が出やすい気がしています.

赤いマークの強いボス終了後撮れる宝箱や,4階で取れるのは特に良いので,狙っていきたいところです.