弓愛好家のオンラインゲーム記

弓愛好家のオンラインゲーム記

DQXもしくはTree of Saviorの活動を記録したブログです.

忙しいの2割

こんにちは

約1ヵ月ぶりの更新となってしまいました.

 

題名の意味ですが…

男が女性からの連絡に対し忙しいことを理由にして連絡しない場合,8割は嘘なんて言われるそうで.私は残りの2割にあたる状況な日々を最近は過ごしておりました,という意味です.

 

5月6月は,アメリカ,名古屋,イギリスと3つの出張を含め様々な締め切りに追われておりました.

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海外の画像などは別記事でおいおい載せたい.旅行先でドラクエプレイするにあたっての準備など参考になる部分もあるかもしれませんしね.

 

忙しいとはいえドラクエはやっていました.

時間がない中でいろいろなことをやるためにはいかに一つのことを効率的にやるか,そして遊び時間を無駄にせずに並行してやるか,だと思いますが,私の場合これを仕事だけでなくドラクエプレイなど日常生活でもやっています.

その中には残念ながらブログは入っておりませんでしたが,水やりや日替わり討伐などの日課+少し遊べる日もあったりなかったり.ただ睡眠時間や食事の時間などもめちゃくちゃになりつつあったので,6月が落ち着いたら徐々に普通の生活に戻していきたいところですね.

 

 

慣れというのは怖いもので,守護者も前までの1ターン1ターン無駄にできんぞと必死に考えていたのが最近は余裕をもってプレイすることができるようになってきました.3は日課にできていませんが2までなら気楽にいける感じですね.常に考える必要はあるものの常闇と違って覚えることが必要な手続き的なことが少ないので結構好きですね.

そしてなんだかんだでver.4.2も始まっています!!メインストーリーはややボリューム不足を感じましたが相変わらず面白かったです!イケメンオーガに女性陣が色めきだっていますね…wドラクエ 10は女性プレイヤーもMMOの中では多めな印象があるのでこういったキャラクターを出していくのは正解なんだろうなと思いながらプレイしておりました.

 

あとは防衛軍!

実は全然できていない.手がそこまで回らないというやつですが,宝箱が出やすくなっていたり埋め尽くし宝箱も出やすくなっていて良い感じになっているようですね.

もともと今回追加された武器はどこで使うんだ状態になりやすいからあんまり買う意欲沸かないなぁ…となりがちだったので,防衛軍でカジュアルに入手できるのは悪くなさそうに思います.やはり守護者実装で実感しましたが,それが必要となる強敵が出てくれると盛り上がりますね.

 

もう少し忙しさが落ち着いたらいろいろ着手したり,ブログももう少し更新したいなと思います.

本日は内容もないですが,生存報告というやつになります.

 

聖守護者の闘戦記への最低限の準備

こんにちは.聖守護者の闘戦記が実装されてから早くも明日で3週間が経過しようとしていますね.

これだけ時間が経ってくると攻略法も確立されてきて,羽根集めが楽になってきました.私は2まではいわゆるキメパン構成でクリアした段階.難易度3は22日(23日)の夜中に2,3戦行ってみましたがダメでした.2は先日フレと作戦会議をやって行ったところ,混雑していた時間帯でも17分台でクリアすることができたので,同じように準備して重くない時間帯にいけばあるいは….手堅く行くならミネアから死神効果をもらっていくのが良いと思います.とはいえ時間がない…この記事も,書ききるのに2週間かかっているという具合….3に挑戦するにしてもまず,帰宅時間を早めるところからですね.

 

さて,本日は聖守護者挑戦に当たってあると良いものなどの記事.先日も書きましたが,少し詳細に.

 

 

構成

聖守護者では敵が2匹出て,難易度1ではたまに2回行動,2では常に2回行動,3では3回行動まであります.レギルラッゾの通常攻撃は1から即死級ですし,即死級じゃなくとも連続タゲになればほぼ死にます.パラで隔離する方法や戦士の真刃などの弱体化による戦い方もありますが,現在は死んで復活を繰り返しながらアタッカーがダメージを稼いでいくゾンビ戦法が広く用いられており,バイキルトや魔力覚醒などの自己バフいらずで即ダメージを稼ぐことができる天地雷鳴士やキラーパンサー,占い師と相性が良い戦い方となります.

賛否はありますが難易度1-3まで

  • キメラ : 天使ザオラル聖女マシーン
  • キラーパンサー : 高速いなずま撒き火力
  • 天地 : カカロン召喚と範囲火力
  • 僧侶 : 天使ザオラル聖女マラー,ホップスティックなど

というゾンビ構成でクリアすることができます.上記構成の利点はラグがひどい時間帯でも仲間モンスター2匹は比較的ちゃんと動いてくれること.自分で装備をカスタマイズできること.行動回数がサポート仲間と比べて多いことなどがあります.キラパンなんかはプレイヤー天地よりも行動回数という意味では多くなりますし,火力があります.ただし狂い裂きやシャドウウィスパーなどプレイヤーが回避可能な特技を避けてくれないことがほとんどなので,ラグいとき以外はちゃんと動ける(敵の行動を誘導して避けられる)プレイヤーの方が強いとは思います.

 

その他にも,占い師が火力+敵の攻撃誘導+運命蘇生のバランスとる役として入ったり,僧2の構成や3以外では戦士入りもよくあります.天地2なんていう構成も.最近は1で魔戦を入れてMP回復薬をケチる構成もあるようです.

ゾンビ構成の基本は範囲火力が2人,蘇生等維持役が2人でしょうか.蘇生維持役を僧侶1にして残りを範囲火力にする場合は,葉っぱや運命タロットなどを使っていく必要が出てくるかも.

ただし,キメラは天使よりザオラルを優先するため,攻撃が非常に激しい難易度3ではプレイヤー僧侶2が天使ゾンビを最優先で行う方法や,僧1にして範囲攻撃を誘導して相手が通常攻撃を選択する可能性を下げて,火力枠を確保して頑張って倒すという構成も結構現実的だと思います.僧2というか天使2だとどうしても時間が足りなくなることが多いです….

 

準備

共通事項として風呂と料理はあると良いと思います.聖女1残り後お風呂でHP2になって攻撃くらってロザ生き残りは意外とあります.

天地

  • 武器スキル:扇盾180 or 両手杖180

扇盾は両手杖より火力が落ちますがブレス錬金を積める点と盾Gがある点が優れています.両手杖は火力があります.どちらでもいけると思いますが,1はキラパン入りなら時間に余裕が出るはずなので扇盾がおすすめですが,周回なら杖が早いという説も.3など火力が必要だ!!というところでは杖もはやってきている模様.杖扇土はとっておこうね.

下記雪豹様ブログを参考にして,

yukihyo.xyz

めいどうふうまの火力を宝珠ベルト等もれる所は盛って計算してみます.

扇の場合プロセルピナの3%があることに注意して,ブレス積み想定で体下に少し魔力大成功がついているくらいの725程度とし,難易度1の土弱点(1.2)のレギルラッゾに対してめいどうふうまを計算すると

\displaystyle{ floor \left( \left\{ (725 \times 0.865) -117.75 \right\} \times ( 1+ 0.165) \times (1+0.13+0.03+0.03) \times (1.2) + 20 \right) = 867}

となります.(同じ計算が雪豹様ブログにもあります)

次に両手杖.ブレスは捨てて体上を魔力+50,両手杖スキル分110(180を魔力にセット)と武器の分+20,できのよさ+7の合計187+し,プロセルピナの3%を外してみます.

\displaystyle{ floor \left( \left\{ (912 \times 0.865) -117.75 \right\} \times ( 1+ 0.165) \times (1+0.13+0.03) \times (1.2) + 20 \right) = 1108}

という具合に結構差が出てきますね.ちなみにCT技のマグマは基本倍率が0.95454でれんごく火炎に至っては1.36363もあるようなので,弱点じゃないとはいえ差が結構出てきそうです.

ダメージ計算を見ると2-3で火力が足りないと感じる場合は杖を試してもいいかも.1も慣れていれば聖女余裕があるはずなので周回なら杖の流れも出てくるかなぁと感じさせる内容ですね.

ただブレス無効化や盾Gのほか,プロセルピナの味方死亡時5%でためるが強いのでブレス80,呪い100にできる場合は扇盾も捨て難い.

とりあえずおすすめ160-180スキル

武器種 160 170 180
なんでも 最大MP+30 かいしん率1.5%
盾G時ヘナorしゅび 最大MP+30 瀕死時6%でみかわし30%アップ
両手杖 活命の杖など 最大MP+30

こうげき魔力+40

しょうかん テンション消費しない1% みかわし0.8%

れんごく火炎Ⅲ

ブレス80+アイギスで盾G率などをあげつつブレス無効にする試みが好きな方は180にアイギスを入れ170,180を左にシフトすれば良いと思います.

杖も,活命を有効活用したいと考えている方は180に活命をもってくるなどしても良いでしょう.しかしゾンビ戦法では次のターンに自分が死んでるかもしれないので,自己バフ系は無駄になることも多く,使い所が難しいと思いますし,使ってる人は今の所みたことないです(そんな暇があったら攻撃しろと言われる).

※しょうかんの160-180スキルが盾と同じになっていました.コメントにてご指摘いただき修正しました.れんごく火炎は準備時間が非常に長いため,好みがあると思います.使わない場合はみかわしやテンション消費しない率かいしん率などをあげるのが良いかなと思いました.

 

  • 武器
武器種 装備名 特長(有効な効果のみ記載) おすすめ錬金効果
プロセルピナ 全属性ダメージ+3%,味方死亡時5%でためる かいしん率,MP消費しない率など

ブルームシールドなど

ブレスダメ8%減 ブレスガード,呪いGなど
両手杖 天恵石の杖 攻撃魔力+100

MP消費しない率,かいしん率など

扇はプロセルピナ一択です.全属性ダメージ+3%だけでも強いですし,仲間がとてもよく死ぬ聖守護者の戦いでは味方死亡時5%でためるもかなり強いです.天地の攻撃は複数の敵を巻き込むためかいしん率減衰がかかり,かいしん率錬金は片手剣戦士などに比べると厳しく要求されるものではないです.防衛軍産で十分だとは思います.

盾はブレスを何%積むか考えて買うと良いでしょう.ルフ盾でも良いです.呪いG10がついた聖王の盾も候補に上がるようです(指輪80+宝珠10とあわせて100にできるため).

リーズナブルな構成としては盾と体上と指輪でブレス60,呪い100を達成するもの.心頭滅却(ブレス減40%)をすることでブレスを無効化できます.

難易度3討伐を見据えるなど,お金をかけても良い方はブレス80呪い100も良いです.これはカカロンフバーハ一回唱えただけで無効になるのが強いのと,とっさのやいばの防御で無効化できるため(そんな暇があれば攻撃しろと言われるかもしれない…)ですね.そうでなくとも80%あったからこそ3のテンションブレス耐えたってこともあるのでないに越したことはないです.私の場合は持っていたルフの盾と組み合わせて

ルフ : 基礎6%+錬金14%+14%+13%

宝珠:6%(飾り石含)

体上:錬金14%+13%+呪いG40%

指輪:呪いG80%

で達成しています.

杖は単純に魔力の高さです.錬金効果は適当でも大丈夫ですがかいしんや消費なしが良いでしょう.

 

  • 防具

セット効果に全属性ダメージ+3%とターン消費しない率2%があるクルーガーセットを強くお勧めします.錬金効果は以下

部位 おすすめ錬金効果
おびえGとHPの組み合わせ

からだ上

ブレスG,呪いG or 攻魔ぶっぱ
からだ下 攻撃魔力+45~

かいしん率,(MP消費しない率)
みかわし率4.2%~

難易度1ではローガストの通常攻撃が守備力にかなり依存しますが,後衛職だと600くらい食らうことがあるのでHPは600以上はあった方がいいと思います.逆に難易度3などは基本的にワンパンでHPはいらないのでおびえGさえあれば良い,となります.

からだ上は,盾のところで説明を記載したように,盾や宝珠と合わせて(60,80の数値を意識しながら)ブレスGをできるだけ盛り,呪いGを100に近づけられるようにすると良いでしょう.

腕や足はなんでもいけないことはないですが,上記錬金効果が推奨です.かいしん率はそれ自体のダメージ増加の他,マグマの土耐性ダウンが入りやすくなるなどの利点があります(3は耐性ダウンが入りにくいので基本的にはめいどうふうまでテンションのときだけ範囲が広い水神くらいしかやらないって人もいます).みかわしは個人的には結構盛りたい効果.ゾンビゲーするにしても,盾Gやみかわしの積み重ねで死にやすい死ににくいの差が出てきて,結果敵に与えるダメージ量が増えたりします.

また,耐性を維持しながら宝珠や回魔盛り状態のベホマラー回復量がだいたい250~260付近なので,3で祈りなしマラーで聖女ラインに乗せたい場合は僧侶と相談してHP調整をしましょう.

 

  • アクセサリー
部位 アクセ種 おすすめ効果
機神の眼甲 味方死亡時ためる
きんのロザリオ 最大HP+
破呪のリング 呪いG+
セルケトのアンク 攻撃魔力
戦神のベルトor輝石のベルト 扇(両手杖)装備時土>炎>風ダメージUP,土>炎>風の特技ダメージアップ,攻撃魔力,かいしん率,呪いGなど
不思議のカード 最大HP,攻撃魔力,きようさorすばやさ,最大MPなど
その他 大地の大竜玉orまよけのすずor氷闇の月飾り 最大HP,HPすばやさなど
魔人の勲章or職業証 攻撃時ためる

モーションが長い天地にとってピアスは微妙なので顔は機神が良いです.味方死亡時聖女よりはためるが良いでしょう.難易度によってHPは調整すると良いです.1は犬ワンパンを耐えるHPに調整し,3は祈りなしマラーの聖女ラインに調整すると良いです.

天地は火力ですしカカロン召喚の重要な仕事もあるので,まよけのすずが良いと感じました.ベルトはめいどうふうま意識で土が良さそうです.CT技に2種類炎があるので次点で炎というところでしょうか.

 

  • 宝珠

ほぼ必須と思われるものは赤に….

属性 良さげな宝珠
鉄壁のブレス耐性みかわし攻撃魔力,呪いG,鉄壁の波動G,混乱G,HP,きようさ,MP(土闇耐性)など
忍耐のMP回復逆境みかわし,不滅のテンション,ヘナトスの盾,始まりのCT短縮,始まりの聖女,始まりのキラキラポーン,
復讐のテンションアップ共鳴のテンションアップ復讐の聖女の守り,気まぐれな追撃,はてなき聖女,きせきの会心,禁断の攻撃魔力アップ,打たれ名人

めいどうふうまの極意,マグマの極意,れんごく火炎の極意,水神極意,天地鳴動閃き,(ひばしらの極意など)

特になし

HPは難易度に応じて変えていこう.みかわし系はワンパン死にゲーでは積み重ねると大きいと思います.天地は火力が重要なので,風の復讐テンションや光のめいどうふうま極意は必須となります.CT技は上昇%がLv.5で5%と控えめではありますが,高難易度ではつけたほうが良いと思います.必殺については,高難易度では次死ぬかもしれない可能性が高く,必殺発動のターンをpayできない恐れがあるので死にまくる戦闘の場合使わないほうが良い場合も.構成,聖女状況などによっては使っていける場面もあると思います(スパ入りや僧2などデコイ二人いて聖女女神まであるぜ!みたいなときとか).

 

  • 動き

攻撃モーションが非常に長いので基本的にはローガストの範囲攻撃範囲外に位置取るようにします.敵が2匹おり,両方に攻撃を当てていきたいので,片方からタゲにされたとしても逃げて敵を分断するなんてことがないようにしましょう.タゲられたら味方を巻き込まないように少し位置を修正し,死ぬまでに攻撃を一回でもぶちこめるようにしよう.特にブレスは発動までが意外と時間あるので,特技キャンセルしてあたふたして味方を巻き込んで死ぬなんてことをせずに,一発ぶちこんで死にましょう.

蘇生後の無敵時間は敵の近くにいき,範囲攻撃を誘発しよう.狂い裂きなんかは無敵の自分にたくさんあたってくれえ!という思いを込めて無敵なら近づいていこう.

天地の攻撃はモーションが長いので,無敵がなくなりそうになったら犬から距離を置き,攻撃.

カロンが切れると戦況が苦しくなるので,なるべく切らさないようにできると良いです.自分タゲじゃないときとか更新できるとGood.あとは2匹を巻き込むようにしてガンガン攻撃です.構成で天使1枚の火力3枚構成のときは壊滅しそうなときにはカカロンの様子を伺いながらピンチ時には葉っぱなども使っていけるように.レギルラッゾ黄色以降の獄門クラッシュはジャンプで避けられますが,天地はモーションが長いので,フワフワわたあめを食べて,黄色以降はジャンプしながら行動選択をすると安全なようです.

 

僧侶

  • 武器スキル:スティック盾180

ブレスも積める盾スティックが無難でしょう.難易度2~3などは特に天使ゾンビでタゲを集めていきたいので,僧侶はブレスで死なないようにしたいところです.

とりあえずおすすめ160-180スキル

武器種 160 170 180
スティック 最大MP+20 ホップスティックⅡ 回復魔力+40
盾G時ヘナorしゅび 最大MP+30 瀕死時6%でみかわし30%アップ
しんこう ターン消費しない1.0% 回復量+10

みかわし1.2%

ブレス80+アイギスで盾G率などをあげつつブレス無効にする試みが好きな方は180にアイギスを入れ170,180を左にシフトすれば良いと思いますが多分天使ザオラル聖女で忙しいです.

スティックはホップスティックをよく使いたい場合は180に持って来ましょう.祈りなしマラー聖女ラインを上げるために私は魔力を取ることが多いです.しんこうはみかわしを180に持っていきたい以外は適当です.

 

  • 武器
武器種 装備名 特長(有効な効果のみ記載) おすすめ錬金効果
スティック バージニアステッキ 回復魔力+99,HP+8,開戦時50%聖なる祈り,行動時2%聖なる祈り 呪速

ブルームシールドなど

ブレスダメ8%減 ブレスガード,呪いGなど

スティックは最新のものが良いです.私はリトルフェザーから乗り換えてませんが…行動時2.0%祈りは20分という比較的長い戦闘の聖守護者には多少有利に働くでしょう.錬金効果は速度をできるだけ盛りましょう.

盾はブレスを何%積むか考えて買うと良いでしょう.ルフ盾でも良いです.呪いG10がついた聖王の盾も候補に上がるようです.

リーズナブルな構成としては盾と体上と指輪でブレス60,呪い100を達成するもの.心頭滅却(ブレス減40%)をすることでブレスを無効化できます.

難易度3討伐を見据えるなど,お金をかけても良い方はブレス80呪い100も良いです.これはカカロンフバーハ一回唱えただけで無効になるのが強いです.そうでなくとも80%あったからこそ3のテンションブレス耐えたってこともあるのでないに越したことはないです.私の場合は持っていたルフの盾と組み合わせて

ルフ : 基礎6%+錬金14%+14%+13%

宝珠:6%(飾り石含)

体上:錬金14%+13%+呪いG40%

指輪:呪いG80%

で達成しています.

 

  • 防具

おそらくベストと思われるのは瀕死時10%でみかわし率+30%がある神託セットです.

しかし,天地と合わせてブレスG体上や耐性装備を揃える人も多いと思うのでクルーガーでも許してください.ほら,キメラに装備させるなら2%行動ターン消費しないも強いし….

部位 おすすめ錬金効果
おびえGとHP,混乱等組み合わせ

からだ上

ブレスG,呪いG
からだ下 混乱G,回復魔力など

呪速
みかわし率4.2%~,すばやさ

難易度1ではローガストの通常攻撃が守備力にかなり依存しますが,後衛職だと600くらい食らうことがあるのでHPは600以上はあった方がいいと思います.逆に難易度3などは基本的にワンパンでHPはいらないのでおびえGさえあれば良い,となります.

からだ上は,盾のところで説明を記載したように,盾や宝珠と合わせて(60,80の数値を意識しながら)ブレスGをできるだけ盛り,呪いGを100に近づけられるようにすると良いでしょう.

僧侶の場合は呪いおびえ混乱は無理なく揃えられるのできちんとしていきたいです.キメラにも装備が流用できます.僧侶は呪速がいのちなのでここは妥協しないようにしたいです.

足はみかわしがオススメですが,天使無限ループ成功率をあげるすばやさも選択肢としてはあるようです.

また,耐性を維持しながら宝珠や回魔盛り状態のベホマラー回復量がだいたい250~260付近なので,3で祈りなしマラーで聖女ラインに乗せたい場合は僧侶と相談してHP調整をしましょう.

 

  • アクセサリー
部位 アクセ種 おすすめ効果
機神の眼甲,ねこひげ 味方死亡時聖女
きんのロザリオ 最大HP+
破呪のリング,将軍指輪,はやてのリング 呪いG+,早読み+,すばやさ
アヌビス(低難易度),イシスアンク HP,回復魔力
ハイドラ(低難易度),戦神のベルトor輝石のベルト HP,回復魔力,すばやさ,呪速,不足している耐性など
不思議のカード

最大HP,回復魔力,すばやさ

最大MP,回復魔力,すばやさ

その他 大地の大竜玉orひきよせのすずor氷闇の月飾り 最大HP,すばやさなど
職業証  

味方が死にまくる戦闘なので人間が操作する場合はピアスより機神がいいかなと思いました.難易度によってHPは調整すると良いです.1は犬ワンパンを耐えるHPに調整し,3は祈りなしマラーの聖女ラインに調整すると良いです.

その他アクセは,構成や好みによりそうですが,天使ループでゾンビをやる場合はひきよせが有効そうに思います.闇の流星で生き残るためと流行りの素早さ上げで氷闇の選択肢もありそうです.素早さによって天使ループの成功率は結構変わってくるので,難易度3ではあげられるところはあげましょう.飯なしで600はいきたいところだと思います.と書いておりましたが,足みかわしだと飯なし600は少し大変かもでした…なるべく上げられるようにしましょう

 

  • 宝珠

ほぼ必須と思われるものは赤に….

属性 良さげな宝珠
鉄壁のブレス耐性みかわしすばやさ回復魔力,呪いG,鉄壁の波動G,HP,きようさ,MP,土闇耐性など
忍耐のMP回復逆境みかわしマラー奇跡ザオラル戦域ヘナトスの盾,始まりの聖女,始まりのキラキラポーン,
ザオラルの瞬きベホマラーの瞬き復讐の聖女の守り,復讐の早読み,復讐の聖なる祈り,復讐のテンションアップ,共鳴のテンションアップ,はてなき聖女,打たれ名人

天使の守りの瞬き,(聖者の詩の瞬き)

特になし

HPは難易度に応じて変えていこう.最も重要な宝珠は天使の守りの瞬きです.その他の復讐系も死にまくる戦闘ではかなり威力を発揮します.風にテンション系がついてるのは天地などの火力職が共鳴をつけているはずなので,そちらの火力アップに貢献するためです.必殺は準備時間がめちゃくちゃ長いのでほぼ使うことはないと思いますが一応.

 

  • 動き

最優先行動は天使です.復活後の無敵タイム中にまた天使をやってループさせていきたいところ.復活後は無敵時間があるのでその時間に敵からの攻撃をなるべく受け,無敵時間が切れる前にまた天使をはりたいです.その際はシャドウウィスパーだけには気をつけること.あれに当たって死ぬと天使剥がれて死ぬので最悪です.天使ループとザオラル,聖女がメインのお仕事ですが,カカロンやキメラ,もう一人僧侶がいる場合は行動がかぶらないように気をつけること.死んだ人に近づいていくのは蘇生する意思表示だと思いましょう.あと聖女とマラーの役割はくっきりわけるのではなく,聖女は近い人がやってマラーは遠くの人,とか臨機応変にやるのが良いと思います.

余裕があるときは火力役を優先して聖女を配ったり,聖女ラインまで回復させたり.3など時間に余裕がない場合はMP薬を配る仕事も僧侶がやれると嬉しい.あと,天使2枚で余裕があるとき限定ですがティンクルも….

構成によって動きは変わってくると思いますが,天地は攻撃役であることと攻撃モーションの長さから敵の範囲攻撃を誘発させる役割は(無敵時間コマンド出現待ち以外)できないので,僧侶は敵の範囲攻撃を誘発していくと良いと思います.シャドウウィスパーには絶対に当たりたくないので,少し横に動きつつ(味方がいるところまでは動かない),範囲攻撃が当たるけどすぐに避けれる状態でフラフラしながら行動を誘発し,味方に聖女等を配っていきましょう.魔蝕や狂い裂き,シールドブーメランなど,敵のタゲ未選択範囲攻撃はモーションが長いのでなるべくこれらを選択させて(もちろん全員が避けないと意味ないですが),通常攻撃でもぐらたたき式に殺され続けて時間足りない,なんてことにならないようにしましょう.

レギルラッゾはそれほど厄介な行動がないので,ブレスがきたら味方を巻き込まないようにくらう,シールドブーメランを避ける,ジバルンバや獄門クラッシュに注意するくらいですかね.

 

 

キメラ

  • スキル :

キメラの羽ばたきⅡ : 48P

キメラのいやしⅡ : 40P

キメラの祈り : 32P

すばやさアップ : 32P

 

天使聖女ザオラルが仕事なのでこれらを取り,ホバリングで獄門クラッシュに当たらないようにします.他はすばやさ上げだったり,呪速あげですね.

下記サイト様によると

tontonsgarden.hatenablog.com

キメラのいやしⅡの48Pで取れる呪文範囲+2mはザオラルには効果がなかったらしく,すばやさ40の2回行動も同じ行動らしいので上記スキル構成が無駄がないようです.以前んの記事では2回行動押ししてすみません….

戦闘中使用する特技は聖女,天使,ザオラルのみにすることで,サポ僧侶が聖なる祈りキラポンなどの余計な行動で死にやすいところがカバーできます.すばやさもかなり早いので聖女撒きの速度も尋常じゃないです.

 

  • 武器
武器種 装備名 特長(有効な効果のみ記載) おすすめ錬金効果
スティック バージニアステッキ 回復魔力+99,HP+8,開戦時50%聖なる祈り,行動時2%聖なる祈り 呪速

僧侶の装備を流用できますが,盾が装備できないのが難点.

 

  • 防具

こちらも僧侶の装備を流用できます.

部位 おすすめ錬金効果
おびえGとHP,混乱等組み合わせ

からだ上

ブレスG,呪いG
からだ下 混乱G,回復魔力など

呪速
みかわし率4.2%~,すばやさ

HPが少ないのでHP盛りは諦めて,聖女で生き残ったとき用にちゃんと耐性だけは整えてあげましょう.

 

  • アクセサリー
部位 アクセ種 おすすめ効果
死神のピアス,機神の眼甲 味方死亡時聖女,回復量UP
きんのロザリオ 最大HP+
破呪のリング,将軍指輪,はやてのリング 呪いG+,早読み+,すばやさ
イシスアンク 回復魔力
戦神のベルトor輝石のベルト 回復魔力,すばやさ,呪速,不足している耐性など
不思議のカード

最大HP,回復魔力,すばやさ

最大MP,回復魔力,すばやさ

その他 ひきよせのすず 最大HP
絆のエンブレム改 聖女,MPなど

どうせHPは低いので,捨ててしまっても大丈夫です.顔アクセは悩みどころで,キメラは死んでいる時間が長く,聖女も速攻で貼ってくれるのでわたしはピアスをつけさせていますが,キメラ自身も素早くてターン消費なしの恩恵はそこまで大きくないので聖女機神の方がいいかもですね….ただピアスはサポや仲間モンスターにはコマンド選択時間というものがないので,ターン消費がない場合,即動いてくれて強いです.

その他アクセは,キメラこそ天使ループでゾンビをやってもらうためにひきよせが有効そうに思います.ただし難易度3など敵の攻撃が激しい場合,キメラは復活後に天使よりザオラルを優先してしまうのでやや痛いところです.

 

  • 動き

作戦はかならず,「いのちだいじに」にしましょう.モンスター酒場から戻した直後はバッチリになっていて天使を使ってくれません.カカロンとは違ってザオラルキャンセルとかはしてくれるので(カカロンとかぶったときはしない)僧侶はカカロンの動きの方に合わせた方がいいです.

 

 

キラーパンサー

  • スキル :

地獄の殺し屋Ⅱ : 50P

しゅんそくⅡ : 48P

ネコ科 : 12P

すばやさアップ : 40P

 

いなずまがメイン火力なので,後は有用な常時+やすばやさアップの2回行動をとった形.ネコ科は7Pのかいしん+まであれば良いです.

 

 

  • 武器
武器種 装備名 特長(有効な効果のみ記載) おすすめ錬金効果
マガツ鳥のツメ 全ての攻撃ダメ+3% かいしん率

ツメ装備ですが攻撃力はいらないです.いなずまはダメージが攻撃魔力依存でしっぷう攻撃はきようさ依存になります.そのため錬金効果はかいしん率がおすすめ,

 

  • 防具

スターダムセットかクイックセットがおすすめです.スターダムならアクセをちゃんとつければ錬金効果なしでいなずまキャップである攻撃魔力200に達するのと,コマンド間隔-0.5秒が強いです.

クイックセットにも-0.5秒はついていて,こちらはきようさがスターダムより上がるのでしっぷう攻撃を有効活用したい方にはおすすめです.いなずまのみの運用の方が個人的には気に入っています.

部位 おすすめ錬金効果
おびえGとHP,混乱等組み合わせ

からだ上

呪いG
からだ下 混乱Gなど

かいしん,きようさ
みかわし率4.2%~,すばやさ

HPが少ないのでHP盛りは諦めて,聖女で生き残ったとき用にちゃんと耐性だけは整えてあげましょう.戦士入りなどヘナトス時耐えみたいなことを考える場合はHPを盛っても良いです.

 

  • アクセサリー
部位 アクセ種 おすすめ効果
機神の眼甲 味方死亡時ためる
きんのロザリオ 最大HP+
破呪のリング,はやてのリング 呪いG+,すばやさ
セルケトのアンク,アヌビスのアンク 攻撃魔力,HP
戦神のベルトor輝石のベルト ツメ装備時雷ダメ+,雷特技+,すばやさ,きようさなど
不思議のカード

最大HP,攻撃魔力,すばやさ

最大MP,攻撃魔力,すばやさ

その他 まよけのすず,ひきよせのすず  
絆のエンブレム改 聖女,MPなど

どうせHPは低いので,難易度2や3などでは特に捨ててしまっても大丈夫です.顔アクセはいなずまとの相性が良いためる機神が良いと思います.

その他アクセは,火力を出すキラパンはまよけのすずが良いとは思うのですが,他のプレイヤーで火力がある構成の場合,蘇生行動ができないキラパンにひきよせを装備させる戦法もあるようです(あつまっていなずま巻き込みやすいとかあったり).他天使2枚いる構成ならまよけにして,他のプレイヤーが敵を分断しないように動くべきだと思います.

 

  • 動き

作戦はかならず,「ガンガンいこうぜ」にしましょう.モンスター酒場から戻した直後はバッチリになっているので注意.狂い裂きは避けてくれなくてほぼ死ぬので,自分が僧侶なら予測してザオラルかぶせてもいいと思います.

 

 

まとめ 

実装直後はラグの影響もあり,仲間モンスター構成が猛威をふるっていました.

難易度3でも討伐報告がたくさん上がっているように,とても強い構成だと思います.サポより有効に動いてくれる場面は多いので頼もしいところですね.難易度3なんかではやはり上手なプレイヤーの方が有効に動いてくれると思うので,1,2攻略が気軽にできる仲間モンスターはありなのかなという感触です.

聖守護者は,敵が2匹でとても強い敵ではあるのですが,常闇のようなガッチリとした戦略ではないので,"このままじゃ何回やっても勝てない"という状態にはなりにくく難しさは別として,敷居はどちらかといえば低いのかなと感じています(もちろん最低限の準備は必須ですが…).常闇はルーチン的な手順を理解していればやりやすいけどそれをわかっていないと倒すのが難しく(新規勢にとっては特に),守護者は常に戦況を見て考えて動ける力が必要ですが,手順的なことを覚える必要はほとんどないという違いでしょうか.

とはいえ敵の攻撃が激しい難易度3などでは範囲攻撃を誘発しながらちゃんと避けることで有利に進んでいくので慣れは必要かもしれませんね.

ハイエンドバトル

こんにちは.

ついに先日,新規ハイエンドバトルコンテンツである「聖守護者の闘戦記」が実装されましたね!

初日は難易度1の最弱ということでしたが,これまでの常闇とはことなり,最弱でも歯ごたえがある敵になっていました.

 

私は帰宅時間が遅かったこともありやや乗り遅れ気味で,どの職のブレス耐性錬金品を買おうか迷って,野良に行く気も起きずにサポでの攻略を頑張っていました!

 

挑戦経緯

サポ3でも運が良ければクリアできそうな可能性は見えるのですが,結構運に左右されそう.これから難易度1のときは通いたい思いがあり,フレ一人と組んで気軽に行けたら嬉しいという狙いからしずくは使わない構成を練っていました.

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初日は,自占い,サポ僧侶戦士天地 や戦士を僧侶にしてみたりやっていたのですが,ゾンビゲーするにしても時間が微妙に間に合わず.特にレギルラッゾの獄門クラッシャーというジャンプで回避可能な即死超範囲攻撃がサポ殺しで,これに何度も苦しめられました.サポや仲間モンスター入り構成ではMPがきついので後半はMP回復薬を配る必要があります.時間との兼ね合いからもエルフの飲み薬があると楽そうですが,高いので霊薬のみで乗り越えられたら良いなと思いました.実際はエルフ買い忘れて霊薬のみでクリアできましたよ.

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構成

ツイッターなどで騒がれているように,キラパン入り構成は強いと思います.パラ魔構成なども開拓されつつありその場合は事情が異なりますが,聖守護者は基本的には味方がバタバタと死にまくる戦闘になりやすいです.そのため,バイキや覚醒といったバフがあってこそ火力が出る範囲攻撃職は蘇生後が重いため火力が出しにくいのが難点です.その点バフいらずで1000近いダメージを連発でき,行動回数も多いキラパンは強いです.巷では難易度2なんかもキメラキラパン天地僧侶でそこそこの速度で討伐できたという報告もあり,仲間モンスターが光っていますね.スキル振り分けやアクセによる超高速聖女,ザオラルや範囲攻撃はこういう戦闘では強みがありそうです.

 

私はメインキャラでキラパンが育っていなかったので,キメラを採用して構成を考えていきました.最終的にはフレ一人と一緒に行くことを想定して,最初は一人プレイヤーを誘っての討伐でした.構成は

プレイヤー:占い,天地

サポ僧侶+キメラ

という構成で1飯の間に勝つことができました.サポのうち特にキメラはMPが枯渇しやすいので後半はMP回復薬配りをやっていましたが,エルフの飲み薬を忘れて霊薬を配っていました.なので道具としては霊薬のみ!ということになって結構リーズナブルな戦いで勝利できたとも言えるでしょうか.キラパン構成と比べると時間がギリギリだったり運が悪いと間に合わないことがありますが,結構壊滅しにくいと感じました.

キメラの強み,重要な部分というのは

  • ホバリング:サポ殺しの獄門に当たらない強み
  • 回復切ザオラル:マラー等の回復呪文を切ることで即ザオラルをさせ,無敵時間で敵の攻撃をやり過ごすことを狙う
  • 聖女:ザオラルの必要がない時は,骸骨のワンパン攻撃対策で聖女を配ってもらう
  • 天使:キメラ自身の生存力をあげる

おいかぜはない方が良いようです.おいかぜするとその対象にはブレスしなくなるなんていう報告もあったので.キメラは盾装備できないので,ブレス100にするのが難しい部分が非常に惜しいところ.もしキメラが盾装備できたら,カカロンフバーハ見越してブレス80まで持っていってさらに安定にできそうでしたね.

 

準備

キメラ

構成で書いたキメラのスキル構成は,なつき度300いってなかったですが200はありましたので,

キメラの羽ばたきⅡ:48Pでホバリングまで取る

キメラのいやしⅡ:43でキメラリバイブまで取る.(なつき300まで行ってたら呪文範囲+2mまでとりたい)

すばやさアップ:40までとってすばやさ上昇による行動回数増やし.みかわしも強い(サポだとたまに二回行動が強い) 

キメラの祈り:18までとってHPを少し増強(あんまり意味ないけど…).重要なのは12の聖女

としました.サポ僧侶は非常に優秀ですがキラポンとかやったりするのと獄門避けられないのでポップ維持が難しい乱戦ではキメラは優秀に思えました.HPがあんまり意味ないので今考えるとキメラの祈りのHPを取らずに呪文範囲とった方が良い気がしてきました.

 

天地

扇盾しょうかんは180にします.スティックのポップも有用ですが,キメラ入りの場合はカカロンとキメラが獄門に当たらないので扇で良いと思います.杖は火力があがりますが,ブレスを100にできないのと盾Gがないので扇盾が無難そうに感じました.ちなみにサポで天地を雇用する場合,カカロン召喚のために作戦を「いのちだいじに」にする必要があり,両手杖だとサポはしゅくふくの杖を使い始めますし,スティだとキラポンくばったりするのでサポならなおさら扇盾が良いです.

滅却でブレスカット40%を盛れるので,残り60%を盾と体上と宝珠などでカバーできると攻略が少し楽になります.80%にできるとカカロンフバーハで100にできるので有りですが装備は高価になります.攻魔は700以上はあると良いと思いますが首は金ロザです.顔アクセはこの構成だと味方PTメンバーが死にまくるので私は機神にしていました.合成効果はためるでも聖女でも有用そうに思います.

扇はプロセルピナ一択.錬金効果は会心や消費しない率がより良いですが,防衛軍産の適当でも大丈夫です. 

宝珠は光のめいどうふうまの極意はLv.5で15%も上がるので必須に近く,死にやすい戦闘ではありますが必殺宝珠も必要だと思います.CT技のマグマ,れんごく,水神は5%アップと微量ではありますがあったほうが良いと思います(私はクリア時めいどうふうまと必殺宝珠のみでしたが…).

あとはベルトに扇装備時土炎アップや土特技炎特技アップがあると良いです.私は杖ベルトはあったものの,扇ベルトは持っていなかったので,そのうち王家にいかないとですね….

 

占い

デッキのスクショ撮るの忘れてしまいましたが…

基本的には塔,死神をMAXまで入れて,単体は隠者優先で入れます.幻惑が確率は低いものの効くので月のタロットも多めに入れていきました.いざない水晶からのSSSタロット攻撃はただでさえ死にやすいので三悪魔タロットを採用し,テンションを活用していきました.幻惑が入ってる時や聖女ありのときなどスキを見ていざないはやりましょう.MPが厳しいので節制は良いのですが,いかんせんみんな死にやすいので無駄打ちになることもしばしば.天地がCT技豊富なのとデッキに入れられるタロットの種類に限度があるので魔術師のタロットは強くておすすめです.

この構成だと審判がかなり有効と思われる場面以外は蘇生より攻撃したほうが良いと思います.逆にキメラじゃなくキラパンいりなら守り系タロットを多くするのが良さそうです.

 

採用したいアルカナとしては,

範囲上昇のスミス系,強い塔タロット連続使用狙いでキングエレファント,射程のミケも少々.必要なら犬の通常耐えのためのプラチナキング.攻撃魔力あげでヘルバトラーやベリアル,ベビンゴサタン.そしてテンションが強いのでネクロバルサやスイーツトロルを採用していました.討伐時は私は天地で,占いのデッキはまだ手持ちの急造品って感じだったので良さげなのができたらまたあげます.

 

武器は片手剣+盾,棍,ムチのどれにも長所短所があります.

片手剣+盾:武器G盾Gがあり,盾ブレス錬金が盛れるので滅却でブレス100に持っていけて優れている.

棍:水流や天地のかまえで物理攻撃・通常攻撃に強い.難易度1の聖守護者は攻撃してくるまでにある程度時間があるので天地のかまえは狙いやすいです.かまえしたけど通常攻撃じゃなくてブレスされて死んだ,とかになるとダメージを稼げてないので辛い.この構成だと占いも火力なのでやや微妙か.

ムチ:状態異常が入りやすくなるので月タロットが活きる.実際ムチと片手剣では体感できるくらいの差がありました.武器G盾Gがなくブレスも盛れないので死にやすいのが痛いところでしょうか.

総合的に見るとこの構成では,死なずに火力を出す行動が選択しやすい片手剣+盾が強いかなと思いますが,PT構成によると思います.

 

サポ僧侶

顔アクセはピアス.呪い混乱100,各種瞬き宝珠の他基本的な宝珠が揃っていること.十分な呪文発動速度.

ブレス80の僧侶とかもし雇えたら楽にはなりそうですね.ブレスとか全然なくても勝てたのでそこまでこだわらなくても.呪い混乱くらいはあった方が良いです.

 

まとめ

難易度1はサポ攻略が可能な難易度にはなっていますが,運に左右される部分もあります.キメラ構成は時間が足りなくなりがちなので,ラグい時などでプレイヤー1の場合はお勧めできないかもしれません.

キラパンが育っている場合は,キラパンとカカロンに任せてゾンビゲーしてるといずれ勝てます.その場合,自分は僧侶になって天使聖女中心で動けると安定しそうに感じました.

 

難易度1をプレイヤーで行ったりしましたが,やはり4人ともちゃんとしてればゾンビする必要もなく,かなり楽に感じました.

難易度2からは2回行動と,犬の攻撃で後衛ワンパンになっているところが凶悪で1とはかなり別ものという感じがしました.戦士2天地僧侶などの構成だとしても,うまいプレイヤーがやっても運が絡んできそうな感じがあります....安定という意味ではパラ構成もありかもしれないなーと感じていますが,これもちょっと崩れると一気に壊滅するみたいなので怖いですね.

2はプレイヤー4人でいくよりもプレイヤー2のキメラキラパンの方が楽まであるかもしれません….

その場合天使の瞬きでゾンビゲーして無敵時間を有効活用していくと良いようです.2のときやりたい人がいたらぜひ一緒に試してみたいところです.

 

聖守護者強いですが,やはり強敵はとても楽しい.

バザーの装備品も高くなって,やっとこれ装備して倒しに行く!という敵が出てきてくれた感じですね.この強さだと3は構成を練っていく必要がありそうですよね.戦士2とかは相当厳しいと思いました.2ですら戦士は相当うまくやらないと大変そうです.

おしゃれ装備の羽が欲しいので難易度1の時にコツコツ水晶を集めていこうと思います!

聖守護者の闘戦記事前妄想

こんにちは.

ver.4.1もだんだんとやることがなくなってきたころでしょうか.

私自身は日課週課をこなしたりチャットをしたりサブのレベルを上げたりとむしろ時間がたりないなと感じる日々を過ごしています.時間がない日々で効率的にDQXをプレイするTipsもそのうち記事にする予定です!

 

 

聖守護者の闘戦記事前予想

基本情報

さてさて来る4月12日に,待望の新しいハイエンドコンテンツが実装されます.

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敵の名前は「冥骸魔レギルラッゾ」と「獣魔ローガスト」

今までの常闇とは異なり敵が二匹で同時出現の模様です.系統はゾンビ系と獣系.系統ベルトがあると良さそうで,邪神周回もかなり賑わっていましたね.

難易度は1→2→3と変わっていき,これまでの4段階より1個少ない形.今までの常闇って私の場合はサポでいくなら1,2でプレイヤーでいくなら4だったので別に1個減ってもそこまで嫌じゃないかなと思いました.考えようによっては1や3が早く回ってきますしね.

報酬は,今までと似てはいまして,アクセサリーとおしゃれアイテムです.

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聖守護者の指輪というのが

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これです.効果の文章的にキラキラポーン付与系アクセっぽいと予想している人が多いようです.指輪は将軍が強いので結構競合してしまいそうですね.ブレイクブレス系や感電,移動速度低下など錬金効果で防ぎにくい効果を相手がしてくる場面も増えているので活躍できるシーンもありそうです.聖守護者も敵がデバフ撒きまくるみたいなことももしかしたらあるかもしれませんね.

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おしゃれはこんな感じ.結構ほしいです!これベースでドレアを考えるのが楽しそうに思いました.

 

構成予想

敵が2匹である点が非常に厄介そうです.DQXの戦闘ではまず回復が追いつくようにすることを考えなければなりません.これまでの常闇の敵が~3回行動持ちだったことを踏まえても,難易度的にも,乱戦状態で回復が追いつくとは考えにくいでしょう.

また回復が追いついたとしても制限時間があるのでこちら側が攻撃するターンも確保する必要があります.そうでなければしずく葉っぱぶっぱしてたらいずれ勝てます.

今回事前情報になかったので可能性は低そうですが,道具の制限があるかどうかもポイントです.道具制限がある場合,僧侶が死んだら積みみたいなことを避けるためにザオラル持ちのレンジャーや旅芸人などに活躍の場が増えそうです.

以下構成妄想

 

  • 1匹隔離するパラ入り構成

これは昔オーレン強などでもありましたね.オーレンのときは戦士とバトで前衛が構成されていたでしょうか?

敵2匹正攻法で相手してたらとても無理だ,という場合は有効な戦法です.今回の敵はとても強いので,隔離戦法は可能性は結構高そうに思います.ズッシの弱体化とヘヴィチャ強化があったところから多くの人が怪しんでいるように戦士では押せずパラなら押せるというバランスを取ってくるでしょう.ただでさえ戦士はこれまで席がありすぎたので,相撲役もできちゃうみたいな場面は避けたかったのでしょう.

隔離構成でパラが入る場合,パラ自身の火力は低めなのでパラ以外の職の単体火力も重要となります.抑えるとすると攻撃力の高い獣の方を隔離したいと考えそうですが,敵のHPや,もしかしたら獣は自己強化をしてくるかもしれないこと(色違いのグルバレイダ的に)や盾ゾンビの方が盾G率が高いとか大防御してくるとかあったら隔離する対象も変わるかもしれませんね.

敵が厄介な自己強化をしてくる場合,洗礼持ちの賢者や爪GF,ムチの極竜打ちが選択肢として上がるかも.

 

  • 眠らせたり幻惑で片方の動きを制限するデバフ構成

強敵は状態異常に対する耐性が強そうなので,眠りや幻惑が入る可能性は低そうですが,もし入るならあると思います.

あと毒が入るかどうかで踊り短剣が入れるかどうかの可能性が決まるので状態異常には少し注目ですね.

 

  • 敵からのデバフの頻度と厄介さに応じた弓ポン,ワンチャンまもりのきり構成

これが厄介な場合弓ポンが助かることになりそうです.僧侶は高い確率で構成に入ると思うので相変わらずキラポン重要みたいなことになるでしょうか.

もし敵がブレス系の厄介なデバフ攻撃を頻発してくるなら,レンジャーのまもりのきりが大活躍できるかもしれません.レンジャー的にはブレスどうなんだ!?と注目ですね.

 

  • 属性耐性によっては魔戦,天地入り構成

これまで常闇4では敵の属性耐性はAll0.75でした.これによってフォースブレイクが強みである魔戦は参加できず,魔法系や天地などの属性攻撃メインの職も参加しにくい状況でした(レグは魔法ですが).この属性耐性が0.85くらいまで軽減されていたら,物理職ならば属性ベルト+フォース+フォースブレイクという選択肢が出てくるかもしれません.

天地は死んでも自己強化せずに火力を出せる点が強いのと,ピオができるのと,カカロンを召喚できるのが強みです.めいどうふうまなど強化すれば900以上のダメージを出せるので属性耐性によっては構成に入るなんてこともあるかも.

敵が複数ということで,魔法使いは死にやすくダメージを出すまでの準備時間が長いので少し厳しめかもしれません.

 

  • 敵のHP高いパターンでゴリゴリ構成

ないとは思いますが,敵からの攻撃がワンパン即死ではなくて軽減すれば回復がおいつきそうな場合,道具の磁界やスクルトなどでこちらの被ダメを軽減して複数攻撃でゴリゴリ攻める構成が考えられます.真やいば砕きが30%減+ヘナ2段階が確率で入るCT技ですが,磁界は確実に20%減少で複数敵にも対応できます.しかし見方が一箇所に固まらないといけなかったり,リスクはありますね.複数敵ということで,ここでまさかの一喝大活躍とかあったら面白いですね!

 

まとめ

初日の難易度が1なのでいろいろな構成での討伐報告が出ると思います.

3になってみるまで鉄板となる構成はわかりませんが,さすがに戦士2が鉄板みたいになるボスは作ってこないと思いますね.メイヴなどはすぐ倒されてしまったようなので,次の聖守護者は結構強めにしてくるんじゃないかと予想しています.

敵はおそらくなんらかの属性付きの攻撃をしてくるでしょうから,防具や盾につく特定の~属性14%カットの値段が跳ね上がる可能性があります.常闇は属性耐性100なくても勝てるので必須なバランスにはしてこないと思いますが,初日討伐にはかなり有利になるかもしれませんね.

 

これまでの常闇は休止状態で盛り上がりに参加できなかったので,次こそは最高難易度初日討伐とか人が集まればやってみたいところです.

楽しみ!

 

 

装備新調+エンド時間把握のためのメトロノームソフトの提案

こんにちは.

最近ようやく暖かくなってきたと思いきや肌寒い日もあってなかなか油断なりません.しかしながら関東では桜が見頃を迎えるなど,春を感じられる日々でもあります.今週末は家族が東京にくるので,一緒に花見に行ってきますよ!

 

さて,本日は雑記の類.

 

 

 

装備新調

先日ついに決心がついて,攻魔錬金のクルーガーセットをサブで購入しました.

攻魔埋め尽くしのようなものはゼルメアでも出にくいだろうということと,サブは魔力装備を持っていなかったので買った形.これで魔法使いや占い師(戦車特化時除く),天地雷鳴士で火力を出すことができそうですね.

装備を新しくすると,気分も新たにドレスアップも考えたくなります.魔法使い系装備を購入したということで,

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魔法使いドレアにしてみました.だいまどう帽子,魔女上と占星術下を使っています.魔力がアクセなどまだ未完成ですが948くらいにはなりました.宝珠+土ベルト12%でめいどうふうまも950付近のダメージを出せています.バンジー効果で開幕テンションアップした際にはふくまねきに1300~1400でて確1でドヤ顔が出来ます.(顔アクセは機神がよいと思いますのでパーティ仮面でなくバンジーで開幕テンションを狙おう)

 

さらにさらに,サブでメイヴ4に挑戦するために鉄壁と雷竜の大盾購入しましたよ.

 

買った装備の錬金効果は

頭:HP25

体上:呪い100

体下:麻痺100,幻惑60

腕:会心4.4%

足:みかわし4.4% 

大盾:盾G4.4%

として,顔アクセにダークグラス(+攻撃合成効果をつけたい),指輪を将軍にしております.腰を水系ベルト,胸をセトアンクにしても料理ありでHP700ちょっとになるので水系もつけられます.ただ真やいば弱体後は真やいばありヘナなし回転アタックに普通にあたると死にますがスク1,2だとHP結構ギリギリのラインなので,戦士バト占いなど他が火力を取ってくれそうなときはハイドラにすることもあります.

チームの常闇慣れした方と野良に飛び込んでサブでもメイヴ4称号獲得.戦士はまだまだ慣れないので繰り返し戦って練習していきたいと思います,エンド回転アタックに対してツッコミだとやや不安があったのでやいばの防御でやり過ごしていたのですが,その後の壁復帰がやりにくかったので今後はちゃんとツッコミ避けしていきたいところです.HP白のときヘナ2入ってるときなら思い切って攻撃しまくるのもありかなと思いました.HP黄色以降はメイヴは自分中心範囲攻撃ばかりしてくるので相手の攻撃の硬直時間を見極めることではやぶさを差し込んでダメージを稼いでいきたいところです.威圧はあたると波動効果+移動速度減少でかなり苦しい上に結構範囲が広めで確定も遅く,無理に硬直に攻撃を差し込もうとすると最初は当たってしまうこともあるかも.威圧後回転アタックを避けられるタイミングで威圧に当たらずに攻撃を差し込むのは結構タイミングがシビアなので無理に狙わなくても良いかもしれません.とはいえ時間的に厳しいときは狙っていかなければいけませんし,威圧後は暗黒パターンが多くもあります.暗黒後は硬直も長いのでぜひ差し込みたい.

あとは壁更新.押したほうがメイヴの移動速度が落ちていいかなと思っていたりしたんですが,法線方向変更に伴う相撲状態処理が重いのか,メイヴがかなりぬるぬるして位置がずれたりしました.壁更新安定しないときがあったのは私のせいかもしれない….

 

プレイヤーが強くなったことによって,常闇1,2はサポでもかなり余裕をもってクリアすることができるようなっています.ピンチの時葉っぱを使うことはありますがしずくを使うことはほぼないくらいの安定感があります.サポなので壁などの練習にはなりませんし,1,2なのでエンドまで引っ張らないとも思いますのでこちらも練習にはなりにくいですが,レグナライトを気軽に集められるのは良さそうです.DKにいくときは毒100の戦士を探すのが面倒なので,どくけしそうをたくさん持っていくとよいと思います.

 

エンド時間把握のためのメトロノームソフトの提案

常闇では,基本的にすべてのプレイヤーがターンエンドを意識することになります.AI行動1回目のとき行動選択3秒(ピオ時2秒)+15秒,複数行動のときは3秒がないですが基本的には押されてから15秒を数える形になると思います.戦士はコマンドくるのが結構遅いので慎重になりたいのですがダメージも稼がないといけないので,たくさん戦闘して感覚をつかんでいきたいところです.

さてこの15秒.私は何回行動したから次はやめとこうかなとかなり感覚的にやっていました.確かに左上に秒数は出るんですが画面が大きいこともあり,毎回そこに目をやるのがややしんどいんですよね.

壁の位置とかバフ状況とかも見たいので視覚から得る情報をこれ以上増やしたくないと思い,情報入力の負荷分散とでもいいましょうか…聴覚で把握しようと考えました

というわけで下記のメトロノームソフトをDL

 

forest.watch.impress.co.jp

 

ググったら出ただけなので,ちゃんと吟味してDLしてね!

設定画面でtempoを60にし,音を自分好みに変えます.これを起動しておけば1秒ごとに音がなるのでかなり秒数把握が楽になるのでは!?と思っています.秒数把握がどうもおろそかになってしまうという人は試してみてはいかがでしょうか.

 

 

サブ育成進捗

サブは錬金も+2くらいで適当になどと思っていたのですが,常闇4にいくまでになりました.ドレスアップの楽しさが男キャラとは全然違うので俄然やる気も出てしまっています.レベルや特訓Pも地道に進めておりまして

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このような具合に.

経験値稼ぎは試練に誘ってくれているフレンド様に感謝しなければなりません.もしあなたが試練誘っていただける機会があるならば,レベル上げは

メタル系やぶちスライムで試練に出せるように仕上げておき,

そこから誘っていただける試練で上げていきましょう.

白宝箱やゼルメアの影響でLv.93やLv.96まで上げておいて適当な装備一式を着せて,スキルポイントをある程度(~150程度でも良い)振っていけば試練で結構活躍できるはずです.

上の画像の例なら盗賊をLv.96まで上げている部分が防衛軍産アステルウィップとゼルメア産砂海セットを着せてある程度の火力として試練に出せるように.もし他火力が十分そうならばLv.93のヴァンガード+黒曜マンダラorスカルブレイク道具あたり選べるようにしておくかという具合です.なのでここからの自分のみで行く試練や週替わりなど私の場合で考えると,踊り子Lv.93orLv.96まで上げて防具を着せて範囲バイキでいける状態にするかレンジャーをLv.93orLv.96まで上げてブメ防具装備可能にするというのができる準備かと思います.

スムーズに回れればまたフレからも誘われやすくなるかもしれませんし,超で全門回れて美味しいので良いことづくめですね!

 

特訓Pの方はぶちスライムのようにソロでがっつり稼げるところがなかなかないのでコツコツやっていくと良いです.

ボスの日替わり討伐報告を特訓Pで受け取って80P(受け取りは強ボスで活躍しにくい職に転職してから).

ラズバーン以降の強ボスをスパ入りでオーブが出るまで回って約500P.これを毎日やっていました.さらにクエスト報酬なども預かり設定にしておき,特訓Pで受け取るようにします(強ボスで活躍しにくい職に転職してから).

強ボス回りを日課にする場合,自分の職業もある程度ボス戦で戦える状態でないと時間がかかることがありますので,なるべく強ボス以外の特訓Pを活躍しにくい職に当てることで,強い職で強ボス特訓ができることになるので快適になりますよ!

サブを作成したのは昨年7月.本格的に育て始めたのが8月なのでやはり新規キャラは相当育てやすくなっていると感じます.ゴールドなんかもメインから渡したのはドレアのときくらいですから自給自足で,職人も真面目に全然やってないですし.

昔のカネカネカネ!みたいなアストルティアより今はだいぶマシになって過ごしやすいですね.4月のハイエンドにアクセがないかもしれないあたりからもわかるように相当新しいプレイヤーに気を使っているんだろうなと思います.実際こんなに楽に追いつけてしまうのはすごいなぁと思う今日この頃でした.

 

 

 

 

 

常闇4は3人以上,できれば4人の準備で倒そう:メイヴ編

こんにちは.

本日は常闇の中でも最も新しいボスであるメイヴの話題.PS4から入ってきたプレイヤーたちもそろそろ常闇攻略頑張ってみたい!と思う頃合いじゃないでしょうか.

本日は主に難易度Ⅳの攻略記事.自分なりに考えていることなどを書いていきます.

ただし私常闇全盛期に休止しておりましたので,4称号こそ取らせていただいたものの知識や経験が不足している部分もあるかもしれませんがご勘弁を.(うまい人はストイック故に怖い人も多いので戦々恐々としながら書いてます)

 

現在のDQXではプレイヤー(サポ含む)が強くなったことによって,ほとんどのボスを事前の攻略情報閲覧などの準備なしで倒せたり,練習などの努力なしで倒すことができます.しかしながら常闇4は時間制限があるため,少なくとも準備は必要だと思います.努力と呼べるほどの労力はかからないので,最低限の準備だけはしていきましょう.最終的に何度も挑戦しても勝てない,という状態になる方がよっぽど時間がかかります.(+努力が必要な場合は…練習しましょう!)

 

 

 

基本情報

メイヴ4HP:245170 (極限参照https://ドラクエ10.jp/dq10_kyouteki6_4.html)

3回行動があり,基本ゲージ3秒,エンドゲージは15秒,相撲ゲージが10秒だと思います.ピオがかかってるときは基本ゲージが2秒になると思います.

よく7秒以内にあたりにいくというのは基本ゲージが3秒で相撲ゲージが10秒なので,この差である"7秒"以上相撲で引っ張ってしまうと相撲ゲージが溜まっている状態となり追撃を受けてしまうのでそれを防ぎつつエンドにある厄介な回転アタック対策を放棄する,と理解することができます(合ってるよね…?)

従ってターンエンド行動後やAI行動1回目の際は3秒の猶予がありますが,連続行動時はこの3秒がないので壁するときは連続行動中だからきっかり15秒後か〜などと気にできると安定感が増すでしょう.

ちなみに4だと属性耐性がALL0.75なので,属性攻撃系やませんの出番は基本的にはないです.

 

基本的には戦士戦士道具僧侶などの

前衛前衛中衛後衛で戦う構成が多いです.戦士二人で壁更新をしてメイヴを外周に回すようにしながらターンエンドまで引っ張って敵の行動回数を減らし,こちらの死亡数を減らしながらダメージを与える戦法がよく使われます.エンドには回転アタックがあり,真やいば弱体後は真やいばが入っていても戦士のHPによっては死にます.エンド時はなるべく一人が受けるようにし,やいばで受けるかスクルトをかけて耐えられるようにしましょう.技術がある場合は一人が残ってツッコミよけをする手もありますが,メイヴは巨体で壁更新がしにくいので慣れが必要だと思います.

PTのなるべく全員がタゲ把握,敵の真やいば入ってるかどうかの把握,ターンエンドまでの時間のなんとなくの把握(何回行動できるくらいだなぁ程度でもOK),壁更新ができると良いと思います.

前述の7秒以内にあたりにいくというのもあるのですが,4だと被ダメが重いのでやいばが入っていないとかなり厳しいのと,どろはきがあるのでキラポンもちゃんと入っていないと大変そうです.あと触手連打があるので,運も絡んできそうではあります.壁更新が大変かもしれないので,なかなか綺麗にいかないというPTの場合この戦法を試しても良いかも.タゲ選択行動が運よく通常攻撃多めだったりすると,割とあっさり勝てるかもしれません.

 

メイヴで重要となるのは「生存率」と「火力」です!制限時間さえなければゾンビゲーしてたらいずれ勝てると思います.4では敵の攻撃力だけじゃなく守備力やHPも多いのでいかに死なずに火力を出し続けるかが重要となります.むちゃくちゃデバフもらいまくってて死んで蘇生したほうがマシという状況以外では,死ぬとDPSが下がります.死ぬとまず死んでる間と蘇生後すぐ攻撃できないことから自分自身のターンも勿体無いですし,PTとしても蘇生,回復,バイキ,キラポン,聖女,場合によってはスクルトかけ直しなど,PTのターンを多く無駄にすることになります.僧侶は限られたターンしか行動できないので蘇生回復が忙しくなるとキラポンなどに手が回らなくなり,どろはきでデバフ食らって火力落ちたりと悪循環になりやすいです.

 

メイヴのタゲ未選択行動は全て避けることができます.メイヴの行動選択の際にタゲ未選択行動を選んでいるとわかるときはメイヴから1キャラ分くらい離れて様子を見たほうが良いです.ターンがもったいないと感じる場合で,感じ合える戦士同士なら片方の戦士に残ってもらって範囲を誘発してもらって自分は離れながらアイギスを使うなどしても良いと思います.敵のHPが多い間は比較的タゲ選択行動が多めでタゲ下がりをすることでこちらの攻撃機会も多くなります.後半はタゲ未選択範囲技が多いのでヒットアンドアウェイ気味になるでしょう.

 

構成

前衛:戦士,まもの使い,バト

の起用率が高いです.メイヴ4は真やいばなしで耐えるには戦士などの鎧職でHPを結構盛らないといけません.まもの使いはHPリンクがあり,やや難易度高めですが生存率を上げることができます.真やいばなしの状況が結構大変なので慣れないうちは戦士2構成がオススメです.バト入りの場合,バトは耐えられる攻撃がほとんどないので上級者向けだと思います.やいばのぼうぎょを活用したり,秒数を気にできて攻撃を差し込める人がバトならありだと思います.

戦士で重要なことは真やいばの更新です.真ヤイバは継続時間が30秒でCT60秒(初回0秒)です.戦士2いるなら,入りさえすればほぼ継続することができるというわけですね.真やいばが入らないこともありますがもう一人の戦士と重なって打つのだけはやめましょう.もうひとつは壁役です.後衛タゲのときは攻撃しながら戦士二人で壁を更新していきます.慣れないうちは1回攻撃したら内側のほうに移動するくらいでもいいくらいです.回転アタックが見てから離れるくらいだと遅いので余裕を持って行動できると良いと思います.残る役が決まっている場合はその人が毎回のターンエンドを一人で受けるなりツッコミよけをすることになります.エンド後はピオがなければ3秒の猶予がありますがはやぶさ斬りでさえ準備+硬直で2.6秒あって踏み込み1mもあるので押されてから攻撃差し込みが良いと思います通常行動にも回転あるしね….

メイヴはタゲ未選択の範囲こうげき頻度が高いので,範囲を避けられるように相手の行動みてから自分の行動選択でいきましょう.敵の範囲技は確定後硬直が長いものがほとんどなので,敵範囲技後の硬直に,はやぶさ斬りを差し込めるようにすると良いと思います.秒数で事前に把握しても良いですが,この辺は慣れで動けると良いと思います.特に練習としていく場合は感覚をつかむ努力をしてみることが重要です.

まものはHPリンクを道具とかにして,ダメージを稼ぐ感じです.まも入りはやったことあるけどまもの自体はしたことないのでよくわかりません.災禍が守備0にできる時代ではライガーは災禍+レボスラとかガジェのときまで我慢しろという感じでしたが,今も強化が重なったときに解放するのが多分良いんじゃないかな.HPリンクは強いので僧侶がHPリンクありPTに慣れてる人ならありだなと思います.やってみたいね.

 

中衛:道具使い,占い師

バイキ系で前衛を強化する役割と守護石の破壊が最低限の仕事となります.

序盤のタゲ状況によっては,僧侶がキラポンをまくのが苦しかったり,そもそも前衛が死にまくる人だとポンが消えまくるので,弓ポンがあると僧侶的には助かるシーンも多いです.真やいば弱体後は真やいば入ってても回転アタックが痛いので道具ならスクルト,占い師は教皇のタロットがあると頼もしいです.

基本は前に出ず,後ろから補助・ダメージを稼ぐのが仕事です.弱体前は占いは戦車が強くてテンションと合わせて火力がかなり出ていたのですが最近は出にくくなってしまいました.前衛が死んだ蘇生後,バイキ残りが発動していない場合はバイキ更新をしたいです.前衛に弱体や状態異常がかかってしまった場合は,プラズマリムーバーや女教皇(が入るデッキにしない人もいるでしょうが)で解除できると良いでしょう.

位置関係や僧侶のターン不足気味によってはしずく縛りでないならしずくや葉っぱを使っていけるとありがたいでしょう.ただしここもPTによります.比較的安定度が高いPTならば僧侶にザオラルしてもらって道具が前衛にバイキをした方がバフ配布が1ターン遅れなくて済むので良いです.状況がきつい場合は葉っぱを使うのが良いですが,ターンがもったいないのでどうぐ術とかは使わなくて大丈夫です.葉っぱは即座に使わないと,僧侶が「前衛が連タゲなら逃げてくれる人だろうから葉っぱ待ちでマラー待ちだったけど1秒くらい待っても葉っぱこなかったからザオラル」という行動選択をするのでやるなら早くやるのがオススメです.

どうぐは磁界シールドという有能特技があります(被ダメ20%減).メイヴがこの辺でエンドしてくるな〜とわかる場合に敷いておくと回転アタックで戦士2死亡みたいな事故が防げることがあるかもしれなかったり(安定してるPTならあんまりやらない),真やいば入ってない時のどろはきや通常も耐えられるので聖女剥がれも防げてハッピー.関係ないけどDKのときはレーザーをマラー全快ラインまで減らしてくれる有能特技です.あと真やいばが入らなかった時はやりで武神を打つのもありですが戦士2構成だと宝珠の関係からも槍はあんまり持たないかも戦士1なら武神もお仕事ですね.ガジェひけたときは真やいば入ってる時に打てると良いと思います.ただし,敷く系の特技はショックウェーブとかギガデインで一網打尽になりやすいので注意しよう.またどうぐは弓,やり,ブメのどれもあると嬉しいです.弓ポン,武神,レボスラとそれぞれに有用な特技があります.なかなかトリッキーな職で難しいですがやりがいはあると思います.難易度4では敵のHPも削っていきましょう.

占いは力,教皇,戦車,皇帝などを軸にしたデッキが良いと思います.女教皇はいざというときにひけないのが痛いのであってもなくても.皇帝で戦士のCTを短くすると良いでしょう.あとは僧侶のMP用に節制があってもいいかもしれませんね.他は隠者(準備時間が短いので)とかで単体攻撃系があれば良いと思います.攻撃の硬直が長いので自タゲの際はどろはきに要注意です!難易度4では占いの火力も重要で,ちゃんとやればメイヴのHPのうち1/3は削ることになると思います.

サボろうと思えばサボれる位置ですが,難しい印象がある中衛職です.どうぐとかちゃんとやろうとすると宝珠も大変.壁は補助くらいならいっても良いと思います特に抜けそうな時とかは.エンドのときは絶対離れて,基本後ろにいるはずなので範囲も当たらないように頑張ろう.

 

後衛:僧侶,(賢者)

メイヴは複数行動なのでAI1回目前衛タゲなどのときはベホマラー主体が良いでしょう.真やいばが入っていない場合で聖女がない場合はマラーでHP半分以上に回復しても次タゲなら死ぬ場合があるのでベホイムを選択することも考えます.

基本的には誰かに攻撃が入ってから「よし回復しよう」という反応だと連続タゲで死なせやすいのでタゲ把握は必須となるかと思います.ターンが非常に足りなくなりやすいですが,エンド付近などではターンため気味でいきましょう.

真やいばなしデスファウンテンにはやいばの防御を合わせます.真やいばあるときはターンが勿体無いです.真やいばないときは単発攻撃系なら自キャラに聖女でも対応可能ですが,やいばの防御で聖女剥がさずにやり過ごし,次誰かが食らったタイミングでマラーとしたほうがターンに余裕が出ると思います.死にまくる前衛以外にはできれば早めにキラポンを配っていきましょう.もちろんタゲを見て,中衛タゲのときの相撲か敵が範囲攻撃をして前衛が下がってきたときに配りましょう.キラポンと聖女の優先度はPTによって変えるのが良いと思います.真やいばちゃんと入ってて戦士の死ぬ確率が低い戦いならキラポン優先が良いです.真やいばが入っていないときなどに対応するために聖女も重要なので,そこはPTのやいばの防御する具合や磁界シールド,戦士のHP,僧侶忙しいとき弓ポンしてくれる?スクルトの入り具合は?などの状況を全て見て判断してください.聖女は通常の場合HPの低い後衛優先で撒きますが,前衛にも配れると良いです.ゲノムバースと同時に石破壊役に女神を配れると,破壊したいのに真やいばなしでデスファウンテンきちゃって破壊できないよ〜となるのが防げるので安心して破壊できます.

基本後ろにいますが,占いタゲのときで補助壁が必要なときは前に出て前衛にキラポン配ったりしよう.エンドのときは間違えても残ってはいけない,ツッコミ対象にしてる人もいるので早めに下がるのが良い.

 

 

準備

DQXの一応ハイエンドコンテンツになっているので,全て完璧に揃える必要はないと思いますが装備や宝珠はきちんとしていくことをオススメします.特に避けたりするのが苦手な人ほど装備や宝珠の準備をしっかりしていきたい.しかし悲しいことに,準備を丹念にしている人ほどお上手な傾向があります.うまい人ばかりで行く場合は,準備をそこまでギチギチにしなくてもPSでカバーできるかもしれません.

共通:職業スキルと使う武器スキルは180.みかわし,盾Gの錬金効果をできるだけ盛る.使用する特技の宝珠を揃える(真やいば技巧,各種極意など).特技位置の調整(やいばの防御すぐできるような位置にしておくなど).金ロザ.

 

前衛

戦士なら真やいばなしどろはきを耐えられるようにHPは700ちょっとになるようにしよう.耐性は幻惑100は必須で,雷耐性100にする変態じゃなければ麻痺100もあったほうが無難です.HPを損なわないなら呪いを100にしても良いです.被ダメ軽減がいくつついているかによってHPは調整.調べればめっちゃ出てきます.典型的なのは170スキルに被ダメ軽減と打たれ名人Lv.6の際のHP704調整ですね(180はダメアップです).

www.haresa.news

上記サイト様を参考にさせていただけば,真やいば弱体後はスクルトをうまく活用しながら回転アタックで戦士が死なないように意識したり,やいばなし通常耐えも視野に入ってきそうです.ただし,火力も必要になってくるのでHPばかりに振るのはNG.

攻撃力は520前後あると良いでしょう.腰は水系ベルトが良いと思いますが,HPが確保できない場合はハイドラでも良いとは思います.もちろん片手剣なので錬金効果は会心です.攻撃力は会心錬金の上での数値なので誤解なきよう.

宝珠は必須に近いものとしては

 

炎: HP,こうげき,きようさ,かいしん,みかわし,波動G

水:始まり聖女,始まりキラポン,始まりCT短縮,不滅攻撃力,忍耐MP,逆境みかわし,(復活HP),(始まり移動速度)

風:打たれ名人,果てなき攻撃力,果てなき聖女,復讐の聖女,奇跡の会心,復讐のスカラ,復讐のバイシオン,会心完全G

光:真やいば技巧,極意,やいば極意,(チャージタックル極意)

闇:はやぶさ,超はやぶさ,不死鳥

 

でしょうか…?抜けてるのないだろうか….

風にはテンションがあっても良さそうです.テンションアップ時に両手剣持ち替えたい人は闇に両手剣宝珠を合わせるなりしてください.片手剣でも真やいばや(あんまりやりたい特技ではないが…)チャージタックルでテンション時結構ダメージ出るので私は持ち替えないです.

会心完全Gは4のギガデインが暴走確定なのでガードできることがあるといいなと思って入れましたが,スペルGや聖女もあるのでほかの火力系宝珠に振るでも良いと思います.メイヴ4ともなると防御力が高く,片手剣は会心時のダメージと守護石破壊後のテンションのときがダメージの稼ぎどきだと思います.不死鳥で会心率が大幅にあがるのでスキの大きい不死鳥をどこで差し込めるかが重要だと思います(間違ってもターンエンド直後とかはやらないように!).

戦士は動きが大切ですが,どうしても当たってしまうこともあると思います.そんなときにみかわしや盾Gなどを積んでいると助かるケースもあるのでぜひ積みましょう(特に触手連打).こうげき力会心系は制限時間が厳しいメイヴ4ではぜひつけましょう.

まもやバトは光闇宝珠が対応する特技などに変わるだけです.

 

中衛

道具使いは戦士2なら弓ブメ寄りで,戦士1なら弓槍寄りの装備・宝珠構成になります.占い師はプラズマリムーバーなどの状態異常回復がすぐに使えないので,より弓ポンがありがたいことから弓が無難だと思います.やいばあり通常を耐えるためにHPは630くらいあると良いでしょう(守備力による).道具はもっとHPに余裕ができると思います.

道具使いの耐性は幻惑麻痺呪いがあると安心です.幻惑>麻痺>呪いの順で重要でしょう.暗黒で封印されたらリムーバーもできなくてやばいのですが,基本的に位置取りが範囲避けやすいですし,当たらないようにしましょう.封印されてしまっても意外に継続時間が短く,呪文は使えるのでピオスクなどしたり,僧侶のMP回復などをしていましょう.腕錬金はバイキ詠唱中などにメイヴに追いつかれるのが嫌なので速度がおすすめです.HPを調整しつつ火力も多少盛れれば盛るくらいで良いでしょう.

占いはタロットでの攻撃がメインなので幻惑はいらないかな.災禍が敵の守備0にする時代だったら,手元に攻撃タロット全然ないときにダークネスショットとか差し込んでも良さそうだけど,基本的にはさみだれ打つことはないんじゃないかと思います.デッキは調べるとver.4.0占い師弱体後おすすめのメイヴデッキが出てきますので真似していきましょう.

道具宝珠は

炎: HP,こうげき,きようさ,かいしん,みかわし,波動G

水:始まり聖女,始まりキラポン,始まりCT短縮,不滅攻撃力,忍耐MP,逆境みかわし,(復活HP),(始まり移動速度)

風:打たれ名人,果てなき攻撃力,果てなき聖女,バイキ呪文瞬き,復讐の聖女,復讐の早読み,会心完全G,(ピオスク呪文瞬き,テンション系など)

光:ガジェ閃き,磁界瞬き,プラズマリムーバー戦域,プラズマリムーバー瞬き,やいばの防御極意

闇:武神技巧,レボスラ極意,さみだれ突き極意,弓聖戦域,(フローズンバード極意,デュアルブレイカー極意,ダークネスショット極意,シャイニングボウ極意,さみだれうち極意)

 

炎水風は戦士とかぶっているものも多いですが,早読みがなるべくかかってくれると道具は嬉しいと思います.ピオスク瞬きを入れてバフ維持をしやすくするのも良いと思いました.テンションレボスラを意識するならテンション系もありかも.

光が重要です.道具使いは結構光闇で宝珠を圧迫するので,ちゃんとできる人が限られる印象があります.特にガジェ閃きはないと道具はしない方がいいかもしれません….闇宝珠は槍で武神するなら技巧は必須で,構成によって武器どれ使うかを考えてはめると良いと思います.レボスラ後にCT技のデュアルとフローズンをぶっぱするなら極意を入れても良いと思います.道具はガジェやレボスラで火力を上げたり,プラズマリムーバーのデバフ解除や磁界シールドによる生存率アップに貢献することでPT全体の火力や安定度を押し上げる役割になると思います.中衛単体として与ダメを稼ぐという意味なら占い師の方がやはり火力は出るでしょう.

 

占い師宝珠は,

炎: HP,こうげき,攻魔,かいしん,みかわし,波動G,きようさ

水:始まり聖女,始まりキラポン,始まりCT短縮,不滅攻撃力,忍耐MP,逆境みかわし,(復活HP),(始まり移動速度)

風:打たれ名人,果てなき攻撃力,果てなき聖女,復讐の聖女,奇跡の会心,会心完全G,共鳴テンション

光:果てなき魅惑の水晶球.やいばの防御極意,ゾディアック閃き

闇:弓聖戦域,(ダークネスショット,シャイニング,さみだれうち極意など)

 

基本的にはやはり似ていますね.光の水晶が必須に近いくらいで他は全職共通に近いものばかりなので宝珠は全然大変じゃなさそうです.デッキをしっかりしていく方が重要ですね!弓宝珠はメイヴ1とかなら守備力・属性耐性低いので打つ事あるかもですが…4は微妙かな.

 

 

後衛

僧侶は賢哲に雷耐性20%があるので雷耐性100%に持っていく難易度が低く,目指しても良いかもしれません.しかしメイヴ4ではギガデインの頻度が少ないので必須というほどではないと思います.原始無効化できるのとか確かに便利だけどね…

装備の錬金効果で重要となるのは呪文発動速度.いくらプレイヤーの反応が早くても速度が遅いと回復が間に合わなかったりします.耐性は…雷耐性100%にしない前提なら封印呪い麻痺あたりをカバーできると良いですが,そもそも避けやすい位置にいることやキラポンで防げることなどから,耐性は捨てて回復魔力特化でヤイバ時どろはきの時にマラー回復量を増やすのもありかなぁと思います.みかわしや盾Gは必要ですが,僧侶は装備よりも動きによる部分が非常に大きい職だと思います.

 

宝珠としては…

炎: HP,みかわし,波動G,回魔,素早さ,(雷耐性,かいしん)

水:始まり聖女,始まりキラポン,不滅回復呪文強化,忍耐MP,逆境みかわし,ザオラル戦域,ベホマラー奇跡

風:打たれ名人,マラー瞬き,ベホイム瞬き,ザオラル瞬き,果てなき聖女,復讐の聖女,復讐の早読み,復讐聖なる祈り,会心完全G,(スカラ系瞬き)

光:聖者の詩閃き,天使の守り瞬き,やいばの防御極意

闇:(武神技巧,さみだれ突き極意)

 

というところでしょうか.速度をできるだけ上げるのと生存率向上のための宝珠ですね.闇はいらないですが,時間ギリギリの最後の足掻き用に槍宝珠を振っておくのもありです.

 

 

まとめ

画像もなくだらだらとメイヴ攻略にあたっての自分なりの攻略を書いてみました.

実際のところ0ミスでやるのは難しいので,お互いフォローし合いながら何がよくなかったのかを考えて戦闘していけると良いですね!何度も何度も戦うのも良いと思いますが,常に考えながら戦闘することを意識しましょう.そうでなければ攻略ではなくただの運良く勝てるケースを探す作業になってしまいますからね.

こういう負けが続くことのある戦闘では,発言するとギスギスするんじゃないかとか特定の人にアドバイスするとその人に責任を押し付けているみたいで怖いとかいう懸念があってなかなか言い出しにくいことも多いと思います.それこそ笑顔でフォローする発言でもしていた方が嫌われにくいと思います.しかし常闇4ではちゃんと知識と動きが伴ってこそ勝てる相手だと思うので,気軽に言い合える雰囲気があると良いですね!

多分すごくうまい人が2~3人いたらあんまり知識や経験がなくても勝てることもあると思います.称号取るだけならそれでもいいかもですが,いろいろ考えて自分が成長していって勝てた方がきっと面白いと思います!

この先でてくるであろうハイエンドコンテンツや強いコインボス戦など,戦闘の知識は様々なところで役に立つので,頑張って成長していきたいですね.

ゲノミー分散狩りと天地雷鳴士の可能性

こんにちは.

皆様ver.4.1を楽しんでいるでしょうか.リリース日から2週間程度が経過しましたね.そろそろ新防具を買い始めようかな〜などと思っているところであります.

3月のDQXイベントはトビアスのキャラクターズファイルとお宝の写真があるようです.この分だと多少放置気味だったMHWも少し遊んでみる時間もありそうですね.

新防具が手持ち無沙汰気味なので,4月のハイエンドコンテンツの内容に対するユーザーのハードルが上がっている気がします.かくいう私も期待は高い!属性耐性が常闇と同じように難易度4で0.75だと魔戦の出番はないですが…常闇シリーズではないので属性耐性にはちょっと期待.1.0だと魔戦必須みたいになりそうなので,可能性は低そうですけどね.(ただでさえ最近優遇されてる気がしますし)

 

 

ゲノミー分散狩り

本日の話題はまず一つ目がゲノミー分散狩り.

巷でかなり流行っている印象です.それだけゼルメア挑戦で防具を獲得するのが受け入れられていると考えても良いかなと思います.以前は職人しか生み出せず,DQXの軸が金策になっていたのでそれに馴染めないと結構苦しさもありました.

さすがに常闇4や次でるようなハイエンドコンテンツではバザーで購入する品を買い足すことも必要になってくると思いますが,ゼルメア産でも十分な場はたくさんあります.装備ガチャっぽくて多少のワクワクがあるのも良い点ですね.

 

場所

みのがせるレベル的に

100Lvキャラ4人でやるならサーマリのヒッポキング

92Lv以上のキャラ4人でならガートラント領のサウルスロードがオススメです.

 

準備

まず,ゼルメアの聖紋は所持数上限が20個です.預かり所などに預けることもできないので,ゼルメアに挑戦しておくなどしてなるべく減らしておきましょう.

職業は「まんたん」ができる職ならばなんでもOK.たっぴつからぬすみたい場合は盗賊がベターでしょう.達筆はメタルの香水が関係なくなりましたので,香水はいらないです(むしろメタル系がみのがせなくて当たれる回数が減るのでない方が良いかも).ゲノミーのミステリーダンスでMPを結構持って行かれるので小瓶や聖水もある程度持っていきましょう.

筆も欲しいという人がPTにたくさんいる場合は,達筆が出た場合でも集まるかどうかを決めておきましょう.結構達筆は出る印象があるのでテンポアップのためにも達筆は各々処理がオススメです.

 

やること

4人PTを組んだ状態で,各々が別々の戦闘に入って即みのがし,を繰り返します.

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なるべく他のメンバーの近くに行かないようにうまいこと分散しましょう.

ゲノミーが出たらPTチャットでメンバーに出たことを知らせて,ジャンプしたりぐるぐる回るなどして自分の位置を知らせましょう.PTメンバーが全員集まるまではゲノミーを倒してはいけません.みんなが戦闘に参加したことを確認したらゲノミーを倒します.ゼルメアの聖紋は盗む枠でもなく確定ドロップなので盗むも別にしなくても大丈夫です.

達筆も集まる場合は,PTメンバーが集まってから達筆に盗むをします.盗めたらどんどん倒してしまってOKです.(もしかしたら盗むをして倒すの待機してても大丈夫かもしれないけど一応…)

宝箱の獲得条件はver.4.0から下記のように変更されています.

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私は1時間セットを2回ほどやらせていただいて,7-8個/1hという具合でした.

自分がゲノミーを出せずに仲間ばかりが出してくれると申し訳ない気持ちになりますが,こればかりは運で,多くの時間やっていれば収束するので気にしなくてOKです.

ゼルメアの聖紋が元気チャージ20時間で交換,ということを考えるとかなり美味しいですよね!ロードマップ的にはver.4.2でレベル上限がある可能性が高いので元気チャージは元気玉やメタル迷宮招待券に交換してゼルメアは分散狩りで集めるのが良いと思いました.

 

天地雷鳴士の可能性

新しい防具についての所感記事をこないだ書きました.

edwowzeon.hatenablog.com

この中のクルーガーセットには全属性ダメージ+3%があり,天地との相性が良さそうです.

もはや防具が新しくなって魔力が上がっても,主力であるメラゾーマの攻魔キャップが870である魔法使いではせいぜいメラガイアーが強くなるくらいです.むしろ炎5%があるフォーチュンの方が強いしね.

そういう意味で魔法使いは早熟と言えますが,天地雷鳴士は事情が異なります.

yukihyo.info

こちらのブログ様を参照させていただくと,驚くことに天地雷鳴士は魔力1333でもキャップに到達していない模様.実際魔力の違いによってかなり火力に差が出ます.

加えて今回のクルーガーの全属性ダメージ3%UP.そして

f:id:edwowzeon:20180305161449p:plain

天地宝珠の強化がありました.これは以外と大きくて,

もともと1%だとLv.5まであげても5%までしか上がらなかったものが

変更後はLv.5まで上げると15%まで上がります.

 

このような強化を見て,ガチ天地のめいどうふうまで福の神コインで出てくるふくまねき確1にできたりしないか…?という妄想をしてみました.

魔力理論値は

luckyroom.blog.jp

ここを参考にさせていただくと天地で1043.しかしクルーガーのセット効果の属性3%を発動させたいので,インテリの20をマイナスして1023.

ここで,攻魔24,両手杖土13%,戦神ベルトを所持していると仮定してみます.

めいどうふうまのダメージ計算はまたまた

天地雷鳴士の特技情報一覧 │ 雪豹の記録保管庫

上記サイト様と

ドラクエ10ダメージ計算機 ver4天地雷鳴士も対応!

を参考にさせていただくと…

767 ± 15

あたりが基礎ダメージとなりますね.

次に%アップ系.

クルーガー : 3%

宝珠Lv.5+飾り石 : 16.5%

土属性ベルト : 13 %

で32.5%

なので合計ダメージは 1016 ± 15となりました.(合ってるかな・・?)

残念ながら系統ベルトの効果は天地の属性攻撃には乗らないようなのでこれが限界でしょうか….計算してみると仮に乗ったとしてもHP1200には届かないという結果になりました.会心の食事をしても+35なのでふくまねき確1とはなりませんでしたが…CTも準備も何もなしで4桁の広範囲技を連発できる可能性を持つ天地はなかなか強いのではないでしょうか…!

ここからさらに幻魔も召喚できて,ピオやマジバリも打てるなかなか有能な職だと思います.呪文耐性ダウンや超暴走魔法陣でダメージが伸びる魔法使いにはDPSでは負ける場面が多いかもしれませんが,少なくとも範囲なら天地の方が強そう.鍛え抜かれた天地サポ3でフィールド狩りなんてのも面白いかもしれませんね!

大器晩成職で魔力盛らないとダメージ出ないので耐性が重要な戦闘では火力が出しにくいですが,天地弱いということはないのかなと思います!

 

 

メイン辺りは装備を買ったら宝珠も検討して天地に力入れてみようかな…?