弓愛好家のオンラインゲーム記

弓愛好家のオンラインゲーム記

DQXもしくはTree of Saviorの活動を記録したブログです.

ver.3.5後期までの職業所感

なにやらTVではDQXIが終わってしまった人を誘うDQXのCMが放映されているようですね.私はTVを持っていないのでどれくらいの頻度で目にできるCMなのかわかりませんが,新規が増えてくれるとDQX自体盛り上がってくれる可能性が高くてプレイヤーとしても嬉しいので,CMやってくれるのは良いと思いました.

 

さて本日の記事では新規様向け?になるか微妙ですが,職業を選んでいくにあたって参考になるかもしれない,3.5後期時点での職業全体の所感を述べたいと思います.私は強敵ガシガシ行きまくってるわけでもないですし,コロシアムは全く行かないのでそんな感じの人が書いてるんだなと思って見てもらえたら幸いです.

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(国勢調査 5th Anniversaryより引用)

こう見ると戦士バトマスは人気が高いので,いまの両手剣や戦士が強いDQXは魔法使いが強かった時代に比べて文句が出ないのも納得です.

一応目安として1-5で5が最も有用って具合で数値も記載しつつ所感を述べてまいります.単純な強さというよりは現状のDQXでの活躍できそうな具合を評価したものになりますので,適当に見てみてください.

 

 

 

戦士 : 5

良い点

150スキルの真やいば砕きによって,あらゆる強敵からのダメージを軽減できるのは非常に強い.二段階ヘナトス効果もついているので,相手が物理主体だとますます強い.

両手剣の強化によって,渾身切り全身全霊切りなどの単体攻撃も強い.雷属性攻撃であるプラズマブレードも備えており,チャンス特技のドラゴンソウル(雷属性耐性ダウン付き)との相性も良い.*1

さらに,プラズマブレード自体に炎耐性ダウン効果がついており,炎属性のフューリーブレードどの相性も良いという具合.

範囲攻撃も,ぶんまわしが強いので文句がない.対象選択技ではあるが,自分中心範囲なので使い勝手も良い.また両手剣の武器スキルは一発の威力が大きいものが多いのでテンションで火力が出やすい点も強い.

鎧職なので防御力も高く,真やいば砕きもあるために死ににくい.チャージタックルで時間はやや短いもののそこそこの確率で敵の動きを止めることもできるという具合だ.まさに攻守に万能であり,強敵に対しては戦士をとりあえず入れるのが現在のDQXでは定番となっている.TAなどではない限り,安定度や勝つことが重要視されるため,起用率はかなり高く,戦士,戦士,バイキ役,僧侶という構成は鉄板に近い.

両手剣だけでなく,片手剣+盾装備も強敵に対しては採用される.盾GやスペルGのほか,単純に攻撃スキルのモーションが早いという点もその理由と思われる.

 

悪い点

微妙な点としては素早さが低いため,単純な火力ではバトマスやまもの使いにはさすがに劣る点だろうか.しかし,強敵では敵の出方を伺いながら戦う場面も出てきたためその点もそこまで気にならない場合がある.TAなどでは出番がほとんどない.

 

操作のしやすさ

両手剣の場合,モーションが長目なので敵の攻撃などを避けるのがやや難しい.範囲攻撃などを避けることが前提となる常闇などの強敵では相手のターンを見ながら攻撃を避けることを意識しつつも,攻撃によってダメージを与えていかなければならないため操作は難しいと思う.真やいば砕きを入れると色々なボスがぬるげーになるので自分はこの敵は余裕で勝てたよという具合に強くなった感じがするかもしれない.

 

 

 

僧侶 : 5

良い点

回復のエキスパート.聖なる祈りからのベホマラーベホイムでPTの要として重要な役割を果たす.ver.1から現在に至るまでPTの回復要員として常に不動のポジションがある.HP半分以上のとき即死ダメに対してHP1で生き残る聖女の守り,状態異常を防ぐキラキラポーンが非常に強力で,敵が弱くない限りはとりあえずPTに入る.スクルトフバーハで物理攻撃やブレス攻撃に対する防御力を増強できる.またチャンス特技に災禍の陣を持っているため,PTの火力にも貢献できてしまう.賢者が災禍持ってなくて僧侶が持ってるのは驚きだった.戦士様が真やいば砕きを入れてくれると楽になる.

 

悪い点

基本的に火力は出ないので,弱い敵に対しては出番がないことだろうか.槍や棍を持てば申し訳程度の火力は出るし災禍もあるけど発動してくれるかわからないしね.

ただ,僧侶は回復要員なので,悪いところは無理やり出した感がある.回復役としてかなり完成されているとは思います.賢者のきせきの雨の登場で,敵によっては回復職の座が危ういかと思ったけど,全然そんなことはなかった.波動でなんか解除しないとまずいみたいなボス以外は回復は僧侶が安定.

 

操作のしやすさ

実は結構シビアで,いろいろ考える必要がある職なんだと思います.DQXでは死ぬのは結構嫌です.というのは補助効果が切れたり,蘇生+回復で立て直しにターン数がかかるためですね.なので僧侶としてはできるだけ仲間を死なせないことが重要になります.そのために敵のタゲがPTの誰に向いているのかとか,敵が二回行動持ちだからマラー主体がいいかなとか,あえて少し回復遅らせてマラーを活用してターン稼ごうとか.キラポンや聖女撒きの仕事もありますし,そればっかりして味方死なせるとまずいのでそのバランスも考えたりとか.結構経験や予測が必要な職になると思います.最近は葉っぱやしずくの価値が安くなったため僧侶が死んでも詰みになりにくいので,少し責任は軽くなったかと思います.

 

 

魔法使い : 2

良い点

DQX唯一の純粋な攻撃魔法職.ヘナトスラリホーといったデバフ魔法も習得する.移動干渉システム,いわゆる相撲があるため,パラディンなどの相撲が得意な職に敵を妨害してもらうことで,遠方から一方的に魔法をぶっ放せる優位性がある.杖スキルの超暴走魔法陣が味方にも有効なので杖職がPTに複数いると呪文暴走させまくって火力が出ると思う.ぶきみなひかりやぶきみな閃光による呪文耐性ダウンは1段階で20%,二段階で40%と,入ればかなりダメージを伸ばせる.呪文攻撃は属性付きなので,フォースブレイクとの相性は良い.魔力覚醒早読みで自己強化が自己完結なので一人から活躍が見込める.防御力の高い的にも安定してダメージが出せる.範囲魔法と単体魔法ともそこそこ火力があるので双方である程度の活躍が期待できる.CTは必要だが復活の杖で遠距離からの蘇生が可能.現在はレグナードや安全に戦いたい場合のSジェネ,ゴースネルなどでPTに入り込むことが多い.

 

悪い点

HP・みのまもりが低く脆い.強敵と戦う場合,相撲役としてパラディンとセットになることがほとんどで,強敵が複数だったり押されてしまう場合は厳しい.一度死ぬと魔力覚醒と早読みで立て直しに二ターン必要となる他,乱戦だったりすると死んでからの魔力覚醒+早読みやってる間にまた死んで…のループをやると,プレイヤーからのヘイトが集まる.PTを安定させる行動がかなり少なく,基本魔法ぶっぱさせてもらうみたいな立場なので,肩身がせまい.

基本的に火力は高いものの,両手剣や占い師のタロットと比べてどうかと言われるとそこまで変わらない気がするので,火力以外の仕事ができる職に枠を食われてしまっている.超暴走魔法陣による暴走や呪文耐性ダウンと組み合わせればちゃんと強いが,超暴走魔法陣はその場にとどまって呪文を打つ必要があり,乱戦には不向きだったり,やはりパラ魔構成じゃないと輝きにくい.

現在のDQXでは魔法物理混成構成が選びにくく,魔法主体を考えるとパラ魔僧みたいに他が決まってきて,物理職が入れないことが多くなってしまう.魔法火力職は魔法使いと賢者くらいなのでこういう構成が流行ると他の物理火力職やバイキなどをこなす補助職にPTの席がなくなり,多くの職業からヘイトを集めることになるし,実際なった.魔法が強い時期は結構長かったので,もうしばらく強化されないでしょう.

 

操作のしやすさ

多分一番操作は楽(気楽かはおいといて).基本的にパラに相撲してもらって,自分は覚醒早読みと適宜魔法陣を敷いて,魔法ぶっぱ.ゴースネルなど一部特殊な警戒が必要になる場合もあるが,基本的には棒立ちに近い.崩れたときにタゲ把握して補助壁をやったり(エンドでは離れた方が無難なことが多い),とっさに葉っぱや復活の杖で蘇生ができるといいかもしれない.ダメージを稼ぐことが仕事になるので攻撃魔力盛りのアクセだったり装備が魔法使いのために必要になるので(占い師用としても活用可だが),少々お金はかかるかも.

 

 

武闘家 : 1

良い点

素早い単体アタッカーという感じ.ツメや棍にテンションを組み合わせて攻撃が可能.ためる3で1ターンにテンションが一気に0から50へあげられる.ダメージ的にはざっくり2.5倍になるので,CT技などと組み合わせたり,敵の攻撃を回避している間にためるなどをすればDPSを伸ばせると思われる.ちなみにためる参でSHT(スーパーハイテンション)に入るとSHT突入時のムービー演出をカットできるので活用するのも良いでしょう.180スキルの行雲流水が15秒間テンションが下がらなくなる技なので,これを使っていかにダメージを伸ばせるかが鍵になりそうだなと思いました.

また,自己HP回復やMP回復も備えており棍スキルのカウンターを組み合わせてサポもなしの完全に一人で戦うみたいなプレイもできる模様.レグナードを武闘家二人で倒している動画もあったり.

 

悪い点

ツメを装備するとなるとウォークライを持っているまもの使いにどうしても負けてしまう.しかもまもの使いは災禍の陣あるけど武闘家は持ってないというね.棍はCT技以外の単体攻撃が氷結乱撃なのだが,多段攻撃には初段しかテンションが乗らないため武闘家と組み合わせにくい.扇はもともと火力が出にくい装備だと思います.180スキルも持続時間の大幅増加が来たのだがやっぱり多段攻撃とは相性がね….必殺技の一喝が敵PTを15秒間スタンという強力な効果だったのだが,スタン耐性持ちの敵が増えてこの価値も下がってしまったという具合.テンションの使い手といいつつバトとかの方がテンションを使いこなしてダメージを稼いでる気がする.

CTなしのテンションが活かしやすい威力高めの単発攻撃技がないと辛いです.現状ツメとしてはまもの使いに席を奪われてる状況.う〜んテンション裂鋼拳でマシン系に出せるとか…?あとは棍で強敵一人討伐系で楽しめるくらいの職になってしまっている感じですね.まぁしかし少しずつ強化されていけばまた活躍する場面も出てくると思います.ツメ強化だとまもの使いの出番が増えるだけというのが悲しいところ.

 

操作のしやすさ

DPSを稼ごうとすると敵の攻撃をよけつつテンションをあげて,CTも気にしていかないといけない感じでしょうか.まぁでも特別難しいという感じではなさそうです.自分一人で強敵討伐とかやろうとすると,敵の行動予測が必要になるかもですが,かなり特殊なケースかな.

 

 

盗賊 : 2

良い点

唯一無二のスキルぬすむによって素材等の収集による金策が可能な職.ツメが強化されたので一応火力は上がった.チャンス特技に災禍の陣があり,93Lv.防具のヴァンガードコートのセット効果であるチャンス特技発生率アップが活かせそうではある(再チャージ5分突破はできないかもという悲しい報告も見られたが).あとはやっぱりスタン技が豊富な点は良い.必殺や150スキルのサプライズラッシュで敵の動きが止められる.邪神などで盗賊がスタン技をやってくれているおかげで助かったという場面もそこそこありそう.サプライズラッシュからの短剣のオネロスハントなんかも高いダメージが出せて面白い.一応ピオリム持ちだったりクモノで敵を止めたりで補助的な役割を少しこなせる

 

悪い点

火力職としてはあんまり出番がない.ツメはやはりまもの使いに軍配があがるし,短剣は踊り子が二刀流なのでどうしても勝てない.ただ職業コンセプト的に火力で他の職に勝つ感じではないと思うのでしょうがないと思います.火力もそこそこ出るスタン役という感じで,現状のポジションのまま行くんじゃないかな.スタンが輝くボスだったり,短剣PTでいけるやつなら出番も出てくるはずです.

 

操作のしやすさ

ぬすむPTに参加するときは仲間のぬすむ対象を探りながら効率的にぬすむ対象を選ぶ必要があるかもしれない.普通の戦いのときは基本的には前衛の感じで動けば良いかな.スタンを操れるので敵が厄介な行動をするやつのときはそれに合わせてスタンを入れられると嬉しい場合もある.CT技なので基本はたまり次第打つ感じにはなると思うけどね.サプライズラッシュのスタン時間は短いのでサプライズからのオネロスやる場合はとくぎ位置を近くにしておかないと間に合わなかったりする.

あと,ぬすむ目的の場合はきようさをぶっぱしないといけないので腕装備とか別で買わないといけなかったりする.レアドロ装備が必要なときは盗賊以外が装備すると良い.

 

 

旅芸人 : 2.5

良い点

僧侶入れるまでもないという敵で活躍するハッスルダンスによる全体回復技と,たたかいのビートによる全体バイキを使える回復よりの万能職である.呪文としてバイシオンを持つので波動は嫌ではあるが,いつでもバイキ更新はできる.ザオラル持ちなので,回復が僧侶だけだとちょっと不安ってときに補助職としての役割を果たせる.エンドオブシーンはPT全員の眠り混乱麻痺魅了と変身も実は直せる.CTは15秒なので基本CTで困ることはそんなにない.超ハッスルダンスの回復量はなかなかで,CT技なので連発はできないが,試練の門の後半以外では回復+補助として活躍できる.硬直が長いがゴッドジャグリングにはヘナトス効果がついており,そこそこ良い.基本は回復と補助だが単体で毒が入る敵なら短剣を持ってそこそこ火力に貢献できたり,棍を持って全体攻撃をしたりと,火力も出せないわけではなく,万能感がある.サポでは占い師が雇えないのもあるが,安定感もある旅の採用率は結構高い.

 

悪い点

やはり万能なので,尖った性能が出ない.また,現在のDQXではFB持ちの魔法戦士や必殺の強い道具使い,範囲バイキや範囲蘇生,さらに安定して使えはしないが全体回復も持つ占い師など他の補助職が強力なので,押され気味である.しかも道具使いはプラズマリムーバーによる状態異常解除を持っている.旅芸人もいいけど,他の職ならもっとさっくり終わらせられたかな,となる場面が多かったり,与ダメージ増加系の特技がバイキくらいしかないので火力を出したくてしょうがない前衛からの支持は集めにくい.やはり僧侶いらないってくらいの敵で全体回復しつつ範囲バイキや状態異常解除をしていけるのが強みだろうか.試練とかでは出番があったり,邪神で条件によっては頑張って回復役をやったりする.旅芸人って職業コンセプト的にこれくらいのポジションになるのもしょうがない気がします.占い師が壊れ気味に強いんで,回復よりの補助として生きるなら範囲蘇生とかあったら旅ももっと立場が上がったかもですね.

 

操作のしやすさ

回復よりといいつつPTにバイキ配ったら攻撃もしていく感じになると思います.僧侶がいない場合で敵の攻撃が痛い場合はハッスルいつでもできるように動くと良いでしょう.エンドオブシーンによる状態異常回復は,自分がかかってて行動できないと意味ないので自分は状態異常にかからないように動こう.僧侶がいる場合は,回復性能はさすがに僧侶より劣るので,旅が蘇生優先でマラーで僧侶に回復してもらうみたいな場面が多くなると良いです.となると,次誰が死ぬな〜というような先読みで即ザオラルできるような動きもあると良いかも.状況によって蘇生・回復・バイキなどの強化・攻撃など使い分ける感じなので,操作難易度は少々高め?といいつつも敵の範囲攻撃等は避けやすいはずなので死ににくいと思います.

 

パラディン : 2

良い点

壁役として鉄壁の防御力と重さを誇る.聖騎士の堅陣だいぼうぎょファランクスなどの組み合わせによって敵の攻撃に合わせてダメージを無効化することもできる.防御力自体も高く,なかなか死なない壁役である.重さも全職一で,自前でヘヴィチャージができる.DQXの移動干渉システムでは自身の重さと敵の重さによって押し合うことができるので,パラディンの重さによっては敵に押されなかったり逆に押したりできる.これによって敵の行動回数を大幅に減らし,安定した戦闘を演出することができる.魔法使い入りの構成で採用されることが多く,パラディンが相撲して後方から魔法ぶっぱという安定した戦い方が可能.現在はレグナードや一部のコインボスを安定して倒したい場合に採用されることがある.

 

悪い点

さすがに火力は出ないので,まさに壁役としてくらいしかPTに入る余地がない.パラ魔構成で活躍できるが,最近のDQXは物理が主流なので活躍場面が減っている.また,重さを稼ぐためにアクセを作ったり,高い装備を買う必要があったりと経済的な負担も重い職である.当分ないだろうけど,相撲+遠距離攻撃の戦法が流行ればパラディンも復活すると思います.

 

操作のしやすさ

他の職と比べると難易度は高め.敵の攻撃に合わせてダメージ軽減の特技を使ったり,はげしいおたけびなどの厄介な範囲攻撃を避けたりする必要がある.また相撲も常に押し続ければいいわけではなく,自タゲかどうかを判断する必要はある.怒りで即行動が変わる敵がいたりするのでそのあたりも気にできると安定性が増したりする.後方で魔法陣が敷かれた場合,押しすぎると魔法陣が無駄になったりするので距離は調整できると良いかも.ただし,パラ魔構成では魔法がパラに合わせるのが基本なので,自分の相撲の法線の向きは変えない方が良い.

 

 

レンジャー : 2

良い点

職業スキルのケルベロスロンドが決まれば20秒間与ダメ1.5倍.ブメを持ててレボルスライサーも似たような効果なので,PT全体のダメージアップに貢献できる.またチャンス特技に災禍もあってこれも似た感じです.ザオラルベホイムがあるので蘇生と一応単体回復もこなせる.必殺のポルカがHPMP徐々に回復と,バイシ+スクルトをPT全員に配れるのでなかなか良い.最近は両手剣が目立ちすぎているがオノも単体範囲ともに火力が出る装備ではある.ブメのデュアルブレイカーからの各種与ダメージアップ系特技だったり,あんこくのきりだったりをできるので,ブメとの相性が良い.

 

悪い点

ザオラルが使えるのは良いが,最近は葉っぱをガンガン使っていくことが多く長所がいかしづらい.僧侶の代わりにはなれないので,回復を僧侶に任せることが多くベホイムも使う場面がほとんどない.バイキを持っていないので火力を出したいところだが4人という限られたPT枠に火力職としては入りにくい.あんこくのきりなどのデバフで活躍していきたいところ.敵にこちらからの与ダメを増加させるデバフをつけられるので,8人の同盟PTなどの大人数の方が活躍できるかもしれない.あとは火力押しじゃ無理みたいな,デバフちゃんと入れていかないときつい敵なボスが追加されれば活躍のチャンスもあるかもしれない.武器スキルの強化によっては輝けるかも.

 

操作のしやすさ

いろいろやろうとすると武器持ち替えたりしないといけなくて大変そう.基本は火力職的な動きをしながら,ケルベロスエンドだったりレボルスライサーを入れてPTの火力をあげたい.大変なときはザオラルができることを忘れないで,即ザオラルができれば僧侶が楽できるかもしれない. 

 

 

魔法戦士 : 4

良い点

バイキ役+フォースによる属性付加と,フォースブレイクによる与ダメアップが魅力な職業.最近の強化でかなり強くなった.FBはCTが60秒で持続30秒!しかも属性ダメージ+50%の方は確実に敵に入り,従来の確率で+100%が入る敵には入るという汎用性の高さ.しかもこれ,ダークネスショットとかの光属性耐性ダウン(+50%)と重複して+150%とかにもなったりするからすごい.チャンス特技やらプラズマブレードやらで敵の属性耐性ダウンが割と頻繁に見るようになってきたのでよりフォースが良い立場になってきたのではなかろうか.さらにクロックチャージでチャージタイム短縮+ピオ2をかけられるうれしい強化.チャージタイム短縮は戦士の真やいば砕きなどを早く回せたり,FBもそうだし恩恵がある上にピオ二回うつターンが要らなくなったのはうれしい.必殺も10秒間3秒ごとにMPが9999回復という具合で瞬時に回復するようになり,劣化ウォークライ効果が15秒つくようになった.

小ネタ的になるけど,災厄などの短期決戦では開幕だけエンシェントワンドをもって50%の確率でつく覚醒を狙って,その後弓でフォースブレイクやダークネスショットからのマダンテなんかも気持ちよくておすすめです.

 

悪い点

魔法戦士だが攻撃魔法はマダンテのみなので人によっては想像と違う職になるかもしれない.範囲バイキはないので波動はつらい.フォースもかけなおしだしね.敵によってだったり味方の武器や属性耐性ダウン技の種類によってフォースを使い分ける必要があって,基本的に敵の属性耐性を覚えるか調べる必要がある.また属性耐性もりもりの敵だとやはり活躍はしにくい.また8人PTなどでは魔法戦士は高々二人までで良い感じで,たくさんいてもしょうがないところがある.範囲攻撃があまり得意ではなく,敵が複数の場合は占い師に軍配が上がる.また席を争う他の補助バイキ系職と比べると,状態異常回復技がないのは結構痛いのと,敵の攻撃力ダウンとか幻惑とかいうデバフはそういえば全然できない.

 

操作のしやすさ

さぼれば楽ができるけど,いろいろ考えると難しい職.前衛と比べて範囲攻撃などにあたる確率が低く死ににくい位置だが,片手剣なら攻撃参加が必要なことも.基本的にはバイキフォースクロックを配り,必要なら弓で弓ポンもあるか.フォースブレイクはチャージできたら使っていきたいのと,FB効いてるときならチャージ技くらいなら打っていっても怒られないはず.ただしロストアタックは魔法戦士が担当する場合が多いのでターンため気味行動が無難.また,強敵では前衛が死ぬ予測をして葉っぱなどを使っていけるポジションにいるので,僧侶の動きを伺いながらPTのバランスをとっていきたい.現在はしずくが安いのでピンチの時で使うに値する場面なら使えると良いだろう.

ラストマダンテはロマン.

 

 

スーパースター : 2

良い点

少々のゴールドはかかるがボディーガードでほとんどの技のダメージを肩代わりしてもらえる.ある意味最強の壁職かもしれない.みりょくが高めの職で,メイクアップの効果も相まって敵をみとれさせることもできる.扇による範囲バイキと範囲覚醒で補助的な役割もこなせる.火力を出したい場合はムチが良い.ストスマイルミリオンスマイルで取得経験値,特訓ポイントなどの増加が狙えるため強ボス巡り特訓P稼ぎや試練での経験値稼ぎでPTに入れるとうまい.

 

悪い点

スパスタなので火力はそこまで出ない.かといって補助的な役割はそこまで万能ではないので微妙な立ち位置.回復もあんまりできない.ミリオンスマイルができる範囲バイキ役というのが現状の立ち位置だろうか.スパスタがむちゃくちゃ活躍するっていうのもなんか微妙だししょうがないかなというのが正直なところ.ver1の悪霊でラリホーマしてたころが一番輝いてた.

 

操作のしやすさ

ボディーガードのおかげで多少ミスってもごまかせる.他は前衛の動きとあんまり変わらないかな.

 

 

バトルマスター : 3

良い点

火力よりになった戦士という感じ.両手剣の強化と自身のテンションの上がりやすさのおかげで火力は出る.また戦士と比べてすばやさも高いのでDPSも稼げる.片手剣の場合は会心特化が強いんだとか.ミラクルもろば修正されてから使いにくくなったものの,調整しまくればできないこともないらしい.名前の通り火力が売りな職.捨て身によって自己バイキが可能であり,PTからバイキ職を排除することができてしまう.また,サポート仲間として両手剣職を雇うときに採用されやすい.というのも戦士だと真やいばとかやってくれちゃうのでぶんまわしですぐに敵を倒して欲しいときは火力も出るバトが有効なことが多いためだ.

 

悪い点

戦士と比べるとHPやみのまもりが低いため,強敵などの一部コンテンツでは一発で死んでしまうことから採用率が低かったりする.真やいば砕きなどの敵からのダメージ軽減だったりデバフ系の技はないので,火力ぶっぱ職である.DQXのボスは割と短期決戦が多めなので,まもの使いのウォークライで爆発的な火力を出されるとバトはTAとかには入りにくい.まものはチャンス特技に災禍の陣があるが,バトにはないのもやや痛い.なら強敵で戦闘時間がそこそこある場合に輝きたいが,前述のように死にやすいのが欠点となることも.

 

操作のしやすさ

基本的には前衛的な動き.ミラクルもろばのときはテンションあったり,残りHPとかによって死ぬので調整が必要.戦士と比べると死にやすいため範囲攻撃避けやタゲ把握をより素早くやらないと死んでPTの火力が下がってしまうかもしれない.両手剣だとモーションが長いので片手剣で行く場合は会心はやぶさ改造二刀流なんかも火力が出るらしい.強敵だと片手剣で通常攻撃が多いが,キャンセルできないのでターンエンドをしっかりと把握する必要もある.エンド攻撃を受ける役割はバトではないのでちゃんとエンド時に離れる必要もあるし,強敵で出す場合操作は難しい職になると思います.また火力出さないとしょうがないので葉っぱやしずくはピンチのとき以外は補助職とかに任せましょう.

 

 

賢者 : 2

良い点

ドルマ系とイオ系の攻撃魔法と,ザオリクベホマラーといった蘇生・回復魔法を使いこなす職.一応マホリーやらキアリーマヌーハも持っている.ドルマドンイオグランデなどCT技だが強力な魔法も使える.むげんのさとりで覚醒+聖なる祈り効果を1ターンでつけられる.マホステで呪文を一回かき消すバリアを張れる.攻撃魔法の威力を重視したい場合は両手杖装備で早読みもしつつ打っていける.また,きせきの雨がCT技だが強力な特技で,60秒間PTメンバーの受けたダメージの50%を即時回復する.しかもこれ敵の攻撃一段ごとなので,連続ドルマドンとか,連撃系の攻撃でかなり死ににくくなる.賢者採用の理由としてあがりやすいのが零の洗礼の存在で,敵単体にかかっている良い効果を打ち消すというもの,一部の効果(ガイア強のダメージ完全ガードや闇の衣など)は消せないものの,爪のゴールドフィンガーやムチの極竜打ちと違ってダメージがない代わりに発動が早く,避けられる心配もないほか,物理完全Gも打ち消せる.スライダークなど敵が強力なバフ効果を使う場合に回復役として賢者が採用されやすい.また,パラ魔構成などではパラ魔魔僧のかわりに回復を厚くするためにパラ魔賢僧の構成が採用されたりもする.

両手杖だけでなく,攻撃呪文をほとんど打たない場合ブメと盾を持つことで防御面での強化をしつつ,レボルスライサーによる与ダメUPを狙った動きも可能.

 

悪い点

当たり前だが魔法攻撃は魔法使いの劣化で,回復は僧侶の劣化である.むげんのさとりによって1ターンで覚醒+聖なる祈りができるようになったのは良いが,CT技なので死ぬとしんぴのさとりを二回する必要があり,復活後の立て直しでターンが不足しがちな回復職にとって辛いところである.攻撃呪文はそこそこダメージが期待できるがさすがに魔法使いには敵わない.また,僧侶は聖女の守りやキラキラポーンといった強力な補助効果を持つ特技が存在するが,賢者にはそれがない.強敵は一発で即死するような技を持っていることが多いため,特に聖女の守りが強力すぎるのが賢者の出番を減らしている.きせきの雨はかなり強いと思うしそれが活きるボスもあるとは思うのだが,まずスキルポイント的にも賢者ができる人がそこまで多くなかったり,なかなか流行らないのが現状です.とりあえずどこでも出せる僧侶を育てている人が多いので,活躍の場面を増やすのが難しい.災禍もないので僧侶と比べてDPSそこまで増えるかって言われると微妙なところも痛い.僧侶出すまでもないっていう敵の場合は,範囲バイキが可能な旅芸人もいるので,洗礼とかきせきの雨とかの賢者にしかできないことが活きるボス専用となってしまっている.

 

操作のしやすさ

攻撃もできてしまうため,回復とのバランスが重要となる.PTメンバーに自分しか回復役がいなかったり,僧侶さんと相談して補助巻き終わるまでは回復してくれとか言われたら回復頑張るなど,調整が必要.回復や蘇生ができるので攻撃するにしてもターンため気味な方がいろいろなことに対応できそうである.状態異常もりもりをやりたい場合はブメでデュアルブレイカーとかレボルスライサーとかもできるかと思います.CTたまってないときに死ぬとしんぴのさとり二回やらないといけなくてだるいのでできれば死にたくない.聖女はないがHPは多めなので,死なないように動けると良い.洗礼や蘇生は即使いたいものの,二回行動の敵の場合は範囲攻撃に巻き込まれることもあるので要注意.

 

 

まもの使い : 4

良い点

4と高評価をつけたのは,まもの使いによって食われている職が多いと思ったから.実際は戦士が強すぎるのでそこまで見ないまもの使いだが,爪の強化によって最近さらに注目を集めている.短期決戦が得意で,ウォークライ牙神災禍からのライガークラッシュは爆発的な火力を出せる.強敵では災禍やどうぐ使いのガジェット,レボルスライサーなどのあとに火力の出るCT技を解放して一気にダメージを稼ぐ場面は多く,決して大きい数字が出るロマン的な話ではなくて結構現実的な火力である.自身がチャンス特技に災禍を持っているのも強い.また,両手剣を装備できるのでぶんまわしによる全体攻撃もある.使い所は選ぶがHPリンクによって耐えられないラインの攻撃も耐えることができたりする.

火力としても十分だが,独自のスキル,エモノ呼び・エモノ呼びの咆哮によって対象と同じ種の雑魚敵を戦闘に呼び寄せることができる.これによってシンボル数の少ない敵の討伐等が捗るのはもちろん.基本的に戦闘開始,終了やバフ等の準備時間を考えればエモノ呼びしまくって倒した方が効率的な場合がほとんどで,討伐系のクエやチームクエストなどにおいては,なくてはならない存在である.

 

悪い点

敵の攻撃力を下げたりするようなデバフ,PTを安定化させたり護身系行動は少ない.一応ムチが装備できるのでスパショはできるが,基本的には火力担当である.瞬間的な火力は凄まじいものの,長時間の戦闘での総合ダメージではバトルマスターの方が上だろう.

 

操作のしやすさ

HPリンクは使い所を間違えると,味方を余計に死なせたりするので気をつけたい.しかし,聖女と違ってHPリンクで残りHP1で止まるとチャンス特技の可能性もあるらしいので適切に狙っていきたい.ウォークライ牙神ライガーは,FBや災禍,ガジェット,レボルスライサーなど与ダメをアップさせるものと合わせて使いたい.CTの関係上早く使いたいとは思うが,他のPTメンバーの様子を伺って使いたい.火力が出るのでガンガン攻撃したい欲にかられるが範囲も避けないといけないので,少々難しいだろうか.

また必殺がコマンド間隔0秒というものだが,コマンド選択メニューがピコんと発生するための時間や特技選択時間を考慮すると,爪通常攻撃が強いようだ.ケイオスを装備しているなら手数の多さで呪いチャージタイム短縮が狙えたり,指輪が武刃ならバイキ延長も狙える.

 

 

どうぐ使い : 4

良い点

攻守にわたって様々な活躍ができる職.呪文は補助にバイキスクルトピオリムマジックバリアと非常に豊富で,デバフもラリホーマディバインスペルと強力.必殺の強化ガジェット零式という陣を敷く技で,PTメンバーの与ダメージ+100%になる.ブメのレボルスライサーによる火力アップも見込めて,強い.またどうぐ範囲化やどうぐ最適術で葉っぱ範囲化による範囲蘇生が可能で,プラズマリムーバーによる状態異常解除もこなす.陣系には他に磁界シールド(ダメージ20%カット)やメディカルデバイス(3秒ごとHP15%回復)があり,とくに磁界シールドは一発で即死ダメージを与えてくるような強敵で活躍する.またトラップジャマーで敵の設置系を奪えたりもする.属性耐性がきつい常闇では強化された魔法戦士を差し置いてどうぐ使いが補助役に多く採用される.

武器はブメのレボルスライサーでPT火力への貢献や,弓で弓ポン,ヤリの武神で劣化真やいば砕きができる.いろいろな仕事ができる職で,火力職をうまくお膳立てできる.

 

悪い点

いろいろな武器を使って行動するので,スキルポイントがやや厳しいかもしれない.人によっては全然強くない印象が残る職でもあって,戦況によって様々な特技を使い分けてこそ真価が発揮される分,使いにくいとも言える.

どうぐ範囲化等によって,蘇生や一応範囲回復もできるが当たり前だがどうぐを使うので,もったいないと感じてしまう人には向かない.様々なことができるという点で占い師と若干かぶり気味ではあるのと,範囲攻撃をしようと思うと,ヤリで狼牙くらいしか思いつかないので無理やり感はあるがそこが弱点といえば弱点だろうか.

 

操作のしやすさ

非常に難しい.使う人を選ぶ職で,状況に応じて武器を変えたり特技を選択する必要がある.基本はバイキ職なのだができることはそれだけではなくて,例えば磁界シールドを敷こうと思ったらPTメンバーがどこに移動してきて,ここで磁界が欲しいだろうなみたいな予測が必要になると思います.あとはガジェットがあまりにもチャージしないと火力が厳しい場合があるのでその場合は,僧侶がマラーするだろうなというとき(僧侶のターン消費が余計にかからないタイミング)に合わせてわざとダメージをもらう工夫もあります.あとヤイバがはずれたりして,ないときは武神をやる必要もあります.またリムーバーもやらないといけないので,自分は敵エンド時範囲にあたらない位置にいる必要があります.補助壁も必要になることもあるので臨機応変に対応してください.あとどうぐはケチらないように.

臨機応変,便利だね

 

 

踊り子 : 3

良い点

毒が入る敵に対しての短剣二刀流タナトスは非常に火力が高い.ヴァイパー自体も踊り子がたくさんいれば二刀流でグサグサやっていけるので短剣はたくさんいると強いかな.また各種ステップで属性耐性を下げることができ,属性短剣と合わせるとなかなかの火力が出せる.必殺がPTメンバーのテンションを4回上昇させるもので,20までは確実に上がる20→50が50%,50→100が25%で上がるとかそんなんだったと思う.テンションはいま強い両手剣だったり,もちろん単発の強いタナトスにも活きるのでなかなか強いのではなかろうか.一応攻撃呪文が使えて扇の風斬りで覚醒もつけられたり,よみがえり節による範囲蘇生も可能であったりする.また,おどりスキルには戦鬼の乱れ舞いがあり,攻撃力+30という性能をもつ.

 

悪い点

毒が入る敵にはめっぽう強いが,そうでないとなかなか火力が出しにくい.固有スキルが2種類あるが,1職で振れるポイントは限られているのでどういう踊り子にするか選択する必要がある.攻撃呪文だったり,聖なる祈り1段階あげるわざなど補助っぽいものもあるが,尖った性能はない.毒タナトスがメイン火力である以上敵を選ぶ職である.

 

操作のしやすさ

タナトスできるならガンガン攻撃していったらいいと思う.いま一番攻撃力の高い短剣が雷属性ついてるので各種ステップで属性耐性を下げられればもっと火力がでて良い感じかな.

 

占い師 : 5

良い点

凄まじいほどにいろいろなことが高性能でこなせる職.有用なタロットさえ集めてしまえば,

  • 幻惑,眠り,+20%の愚者陣等のデバフ

  • 範囲回復,範囲蘇生,一人の悪い効果を治す,MP徐々に回復,HP徐々に回復+スクルトなどの味方回復系

  • 範囲バイキ味方単体チャージ短縮,味方単体テンション2段階アップ,仲間全員スペルガードなどの強力なバフ

  • 攻魔依存広範囲タロット攻撃(属性耐性ダウンや呪いがついてるものも),攻撃依存の戦車タロットによる強力な単体攻撃(条件は必要)

といった具合にいろいろできる.タロットを選んで発動していく感じで,手札が4枚なのでランダム性があるにはあるのだが,開幕絶対引くみたいなカードもあるし,エンゼルのみちびき魔王のいざないなどのサーチ技も豊富で,なによりどのタロットも強力なので強い.特に力わたぼうの開幕範囲バイキと,困った時の審判タロットによる範囲蘇生が強い.またタロット自体にデッキにいれてるだけで常時発動する効果があり,それによって被ダメ減らしたり,タロット攻撃の範囲をめちゃくちゃ広くしたりできる.範囲攻撃が強力でデッキによっていろいろなことができるバイキ補助職として凄まじい強さを発揮している.しかも上で挙げた例えば月タロットなんかは,陣にさえ敵が乗ってれば合計11回判定があるという具合だったり,攻撃系タロットについている呪いも多くの敵に入ったりと見た目も強いし見た目以上にも強い(デッキにいれるだけで発動する能力も相まって)のがこの職である.さらにチャンス特技に災禍の陣があるため,与ダメアップ系が乏しい弱点もうまくカバーされている.

 

悪い点

欲しいタロットが必ず手札にあるわけではないので,急な仲間の死で審判が手札にないと長所が活かせなかったり,仲間が頻繁に死んでバイキ更新したくなったときに力タロットがないと,サーチで1ターン使うところが弱点といえば弱点.しかしそういう場合はよく使いそうなタロットを多めに組み込んだデッキを作るなど対策も可能ではある.FB持ちの魔法戦士やガジェットのどうぐ使いと比べて爆発的な火力を出すためのお膳立てはしにくい.また,見知らぬ人と組む場合はその占い師がどんなデッキを組んでいるのか判断できないため,微妙なデッキで弱い危険性もある.強力なタロットを集めるには強タロット魔人の周回が必要な点も一応あるだろうか.

 

操作のしやすさ

デッキを組むところから差が出る.理想敵には敵によってデッキを変える感じだが,そんなにいろいろなタロットを持つのも難しかったりするので現実的には汎用的なデッキと,強敵用デッキなどの数種類を使い分ける形になるだろう.できることは手札のカードだけなので,以外と技量の差は出にくいんじゃないだろうか.それよりもサーチできるカードに審判をいれていく,とかそういった構築をちゃんとやると良い.魔法使い並みに離れた位置から攻撃ができるので,壁はやるとしても更新の再の補助壁くらいでしょう.準備なしでも強い攻魔依存の範囲タロットが強いと思いますが,大きな数字を一気に出したい場合は,準備して戦車タロットもありでしょうね.また,仲間のテンションをあげたりチャージタイム短縮などもできるので,手札にある場合は適切なタイミングで使用できると良いでしょう.

 

 

 

まとめ

現在のDQXでは強敵や負けたくない敵に対しては戦士戦士バイキ僧侶が鉄板に近い.僧侶は回復役として廃ることはなさそうなので,とりあえずできるようになっておけばいろいろなところに顔を出していける.戦士は火力面でも十分でありつつ,戦闘を安定化させられるので採用率が高い.

バイキ役は敵に応じていろいろ変わるので以外と良い感じかもしれないけど,占い師の強さは凄まじいものがあるのは確かである.

PTに入る枠として考えると補助職はいろいろな武器スキルが必要になったり,占い師ならタロットも必要になるし,やや大変かもしれない.ただし,4人PTの中でとりあえずバイキできれば最低限の仕事がこなせるので,一部強敵以外では実は適当でも戦闘が回る職だったりする.

火力職をやりたい場合は爪ならまもの使い,両手剣なら素直に戦士がおすすめ.

 

長くなりましたが,職選びとか,DQXの職の活躍具合どんなもんか考えるときの参考になれば幸いです.

*1:2017.09.21訂正

雷属性耐性ダウンはグランドクロスでした.ドラゴンソウルは風耐性ダウンでしたので,戦士自体のチャンス特技との相性が良いということはないです.